Home Emulatori Roms Utilities ArticoliRecords Trucchi Links Sezioni

Soluzione a cura di Nino da Bisaccia AV

14. Livelli

Villaggio di Kakariko nei guai

Si ritroverà al Lago Hylia. Si sposti su quella specie di lapide tombale marrone. Si disponga nella direzione giusta e vibri una freccia non appena sorge il sole. Se non vuole aspettare suoni la Canzone del Sole. Prenda la freccia del fuoco sull'isola. Ora si diriga al Tempio del Tempo dove incontra Sheik che le insegna il Preludio della Luce. Poi vada al Villaggio di Kakariko. Vicino al pozzo c'è Sheik che la istruisce per il Notturno dell'Ombra. Ogni qualvolta suona questo motivo sarà teletrasportato all'ingresso del Tempio dell'Ombra. Nella caverna vede delle torce distribuite a circolo e in mezzo un basso piedistallo. Si posizioni al centro della piccola piattaforma e con il Frastuono del Fuoco accenda tutte le torce. Il grande portone d'accesso del Tempio dell'Ombra ora è aperto.

Tempio dell'Ombra

Se non ha la Lente della Verità, legga la giusta sezione. Ne ha bisogno per superare questo livello. Questo è un livello pieno di trabocchetti: aperture camuffate, falsi pavimenti, sale labirinto, luoghi apparentemente senza uscita, piattaforme invisibili ed altro. Per superare quest'oscuro livello ha bisogno, in molti ambienti, della preziosa Lente della Verità. Non le saranno descritti dettagliatamente tutti i passaggi perché difficili da esporre e da comprendere in ogni parte senza l'ausilio di un supporto grafico. Pertanto mi limito, per una maggiore comprensione, alle descrizione delle azioni fondamentali.

Scenda la rampa. Un uncino sul tiro a segno per superare il vuoto. Oltrepassi il muro finto per la prima grande stanza con la piattaforma girevole a "meccanismo manuale". Alla base della statua è raffigurato un arcaico volatile dall'aspetto spettrale. Con la Lente della Verità scruti i crani sui pilastri è individui quali di questi non scompare con la lente accesa. Spinga la base della statua finché la punta va ad allinearsi con il cranio vero, altrimenti sprofonda in una voragine. Non si diriga subito all'altra apertura, che in questo momento non è raggiungibile, ma trovi i passaggi segreti lungo il perimetro della sala per accedere alle stanze labirinto. In una di queste si rende indispensabile cercare particolari stivali alati. Scruti e perlustri fin quanto non incontra il guardiano della tomba, che naturalmente deve eliminare, per delle calzature molto speciali: gli Stivali Volanti o del Volo. Ritorni alla stanza con la piattaforma girevole e calzi gli Stivali Volanti da un prefissato punto centrale per oltrepassare il burrone e raggiungere così l'apertura successiva. Dopo la rampa esploda l'occhio laser con due bombe, poi nel medio della piattaforma rotonda suoni la Canzone delle Tempeste per una Grande Fata. In questa stanza di separazione vede tre aperture le quali immettono in altri luoghi che deve necessariamente visitare. In sintesi ecco quello che deve fare. Visiti la prima stanza (apertura destra) e raccolga le cinque rupie per una piccola chiave. Lanci un uncino e distrugga le due mummie per prendere la Bussola (Si ricordi di suonare la Canzone del Sole per assordarle).

Nell'apertura a sinistra finisce in una grande stanza con due statue spettri munite d'enormi falci ed ancorate ad una piattaforma girevole. Eviti le lame della ripugnante giostrina e afferri tutte le rupie d'argento. Per raccogliere la rupia in alto deve salire sulla piattaforma. Miri al tiro a segno sul muro con il Lanciauncini per tirarsi sulla piattaforma. Una piccola grata si alza. Entri nell'alcova per avere la chiave piccola. Ritorni alla stanza con l'occhio laser e usi una bomba per abbattere il muro dell'apertura centrale. Seguendo il tunnel nota delle piccole ombre tonde sul terreno. Sono le ombre degli Skulltulas giganti che attendono il momento giusto per schiantarsi addosso. Uccida i tre Skulltulas e si lasci cadere in avanti con cautela altrimenti "assaggerà" le lame della ghigliottina. Scansi i taglioni, e uccida lo Skulltula. Arriva in una grande caverna. Sincronizzi i tempi (diritto in avanti), evitando le ghigliottine (non togliere gli Stivali Volanti). Combatta per sconfiggere lo scheletro in fondo alla caverna. Suoni la Canzone delle Tempeste nel punto medio dell'isola sospesa per rinvigorirsi. Usi la lente per scorgere la piattaforma nascosta a sinistra. Poi si libri di piattaforma in piattaforma fino alla porta. Con la lente deve scorgere le immense lame che ruotano. Eliminare il mangia-scudi e i tre pipistrelli sui muri per aprire una porta. Prendere lo Skullutula d'oro e aprire lo scrigno per delle rupie. Con la lente appare un secondo baule che contiene delle frecce (inutili bottini).

Torni alla piattaforma dove ha affrontato lo scheletro e calzi gli scarponi giusti per sbarcare sulla struttura di fronte. Calcoli il tempo per librarsi fino alla prossima grande isola. Raccolga le cinque rupie d'argento per aprire la porta (l'ultima è sotto l'occhio laser). Con la lente tiri il blocco mobile sul muro e lo spinga al posto giusto per bloccare gli aculei d'accaio che scendono automaticamente dall'alto. Non le descrivo in dettaglio ogni passaggio continui da solo. In sintesi: deve colpire un interruttore per prendere dei tesori sui soppalchi e afferrare così una Piccola Chiave. Ritorni alla grande stanza. Guardi attentamente per scorgere sul fondo una porta chiusa. Usi la Lente della Verità per notare due piattaforme invisibili di cui quella più lontana è mobile. Scansi l'ultima ghigliottina e poi si libri sulle piattaforme per giungere alla porta chiusa sul muro. In questa stanza la Sua lente vede delle punte invisibili sul pavimento. Uccida i due zombie per far apparire uno scrigno con dentro una rupia. Ora deve raccogliere le cinque rupie d'argento. Utilizzi la lente per scorgere la piattaforma e per scoprire i bersagli altrimenti invisibili. Il Lanciauncini le permette di raccogliere le ultime due rupie (quelle in alto). Le sbarre si apriranno per accedere all'ambiente successivo. In questa stanza deve uccidere i quattro pipistrelli per riaprire la porta che si chiuse dietro di Lei. Si arrampichi sui gradoni, prenda una bomba dalla pianta e la lanci nell'apertura superiore del gigantesco vaso per una chiave.

Ritorni nell'ultima stanza. Usi la lente e guardi in alto alla piattaforma per un obiettivo del Lanciauncini. Capisco che è innaturale ma indossi gli Stivali di Ferro. Questi la trattengono dalle raffiche dei ventilatori altrimenti viene spazzato via. Percorrere il tunnel fino alla sporgenza. I ventilatori si azionano a tempo. Oltrepassare il vuoto con gli stivali del volo quando le eliche sono ferme, poi mettere gli Stivali di Ferro. Lasciarsi cadere dalla sporgenza per raggiungere la porta alla fine del ponte. Scagliare una freccia all'occhio (sopra la porta) che spara palle di fuoco. In questa piccola stanza elimini i due zombie. Suoni la Canzone del Sole nel medio della stanza per una ricompensa energetica; apra lo scrigno invisibile per delle frecce, prema Z verso il dipinto sul muro per un suggerimento. Quando esce utilizzi la lente perché c'è un'apertura nascosta sul muro a destra. Adesso deve raggiungere il passaggio dalla parte opposta all'ultimo ventilatore. Per fare questo si giri verso il ventilatore e attenda fino a quando si mette in moto. E' il momento esatto per voltarsi ed equipaggiare gli Stivali del Volo. Raggiunge l'imbocco sul muro con la raffica del ventilatore. In questa stanza, alla Sua destra, in un angolo, c'è un accumulo che nasconde un piccolo baule. Esploda una bomba, e usi la lente per lo scrigno invisibile. Prenda la chiave con il solito colpetto. Uccida le due mummie per un altro scrigno ed esca. Tiri il blocco mobile e lo adagi nella sede giusta del corridoio. Adesso salga sul blocco e poi sulla scala. Si arrampichi alla scala e dalla piattaforma salti sulla nave. Sul simbolo delle Tre Forze suoni la Ninnananna di Zelda. Sulla nave lotti e vinca i due Stalfos. Alla fine del viaggio la nave inizia ad affondare. Salti sotto, alla sinistra, prima che la nave cali a picco. Apra la porta. Questa enorme stanza ha quattro porte distribuite nelle quattro direzioni cardinali (si ricordi che è entrato dall'apertura Est).

E' un labirinto con muri invisibili. Gli occupanti sono due grandi mani munite d'enormi artigli che aspettano il momento propizio per attaccarla. Io consiglio di non affrontarle, ma di evitarle per non perdere energia, tempo prezioso e carburante per la lente. Si ricordi che se decide di battagliare, le mostruose manone si suddividono in tre abominevoli manine che si attaccano con forte presa al collo di Link. Per arrivare alle varie porte le serve la lente. La stanza ovest contiene tre gigantesche teste di cranio che ruotano attaccate ad una piattaforma girevole. Per distruggerle ha bisogno di salire lo scalone, munirsi di bombe e scaraventarle nell'apertura superiore dei vasi. Otterrà indegne ricompense. Prenda invece lo skulltula d'oro. La stanza Meridionale contiene la mostruosa manona invisibile (usi la Lente e Z per individuarla). Quando ha liquidato le tre minori appare una cassa grande che contiene una chiave. La stanza Nord ha due muri scorrevoli con punte acuminate (credono che Link sia un fachiro). Usi il Frastuono del Fuoco per bruciare i muri. Mandi all'altro mondo la mummia a guardia dello scrigno reale e recuperi la Chiave del Boss. In possesso delle chiavi, ritorni al posto in cui la nave è affondata (attraverso la porta Est). Alla Sua destra, verso l'alto, scorge una sporgenza alta. Suoni la Canzone dello Spaventapasseri (se ce l'ha) per far apparire Pierre e poi con il Lanciauncini si tiri sulla sporgenza. Altrimenti, si diriga all'altra parte della strada. Osservi la grande statua e le piante delle bombe. Vibri una freccia verso le bombe e dopo l'esplosione aspetti che la statua, cadendo sul canale, crei un cavalcavia per raggiungere la porta dal lato opposto. Con la lente e gli Stivali del Volo percorrere la strada più breve tra le piattaforme sospese ed arrivare dal Boss. Cadere dall'apertura centrale e prepararsi a fronteggiare Bongo Bongo.

Capo del Tempio d'ombra: Bongo Bongo

Questo capo è facile sconfiggere se utilizza la tecnica giusta. Stia lontano dalle mani del Boss. Designi con Z uno dei due arti e vibri una freccia. Colpita, la mano sanguina blu. Bersagli velocemente l'altra mano e la centri con una seconda freccia. Appena gira blu, accenda la Lente della Verità e prema il tasto B (X per il PC) per estrarre la spada (tenga pressato B per il taglio a rotazione). Quando si accosta miri con Z l'occhio di Bongo Bongo. Aspetti che l'occhio è abbastanza vicino prima di rilasciare il tasto B e colpire con la massima energia. Lo tagli fino a quando si ritira. Ripetere la sequenza finché cessa di vivere. Con la Grande spada di Goron perisce rapidamente. Prenda il Cuore e avanzi nella luce blu per uscire da questa prigione rompicapo.

Fortezza di Gerudo

Sul campo di Hyrule chiami Epona. Cavalchi verso Ovest per raggiungere la Valle di Gerudo. All'inizio di quest'area galoppi a tutta velocità per saltare oltre il ponte. Parli all'uomo vicino alla tenda (è il capo di quattro falegnami). Le spiegherà di altri falegnami prigionieri nella fortezza. Sul percorso, alla Sua destra, nota una rampa di scalini. Non li usi! Altrimenti una delle guardie la scaraventa in prigione. Invece cammini vicino al muro senza dirigersi al cancello sulla sinistra. Ad una svolta vede la grande fortezza in pietra presidiata giorno e notte. Questa è la prigione dove sono rinchiusi i quattro falegnami. Lei ha il compito assoluto di liberare i falegnami se vuole proseguire con l'avventura. Uccida la prima guardia con l'arco oppure, al momento giusto, quando la vigilanza si allontana, s'infili nell'apertura della fortezza. --------- Se è rinchiuso in prigione.

Tutto quello che deve fare è di mirare il Lanciauncini sull'asse di legno, in direzione della finestra, in alto alla cella. Tirato alla sporgenza salti sotto oppure elimini la guardia più vicina. Primo Falegname Al livello terra imbocchi il primo passaggio a sinistra della fortezza. Segua il corridoio per la prima cella. Parli al Primo Falegname e lui dirà "...Attento....alle spalle " e viene attaccato da un membro del corpo speciale. Può usare diverse tattiche per sconfiggere l'avversario dal volto coperto. Se ha la spada di Biggeron con Z-targeted, la blocchi al primo attacco tenendo in avanti e con B (X per il PC) intraprenda a caricare la spada di Goron per eliminare in poco tempo il nemico. Personalmente, con la Spada del Padrone, mirando con Z e difendendomi con lo scudo, capite le mosse dell'avversario, si arriva senza molta fatica al medesimo risultato. L'importante è allontanarsi a tempo, oppure parare con lo scudo l'attacco acrobatico a doppia sciabola che ripete ad intervalli. Potrebbe andar bene anche scagliando delle frecce. Segua i consigli sopra oppure adotti la tecnica che ritiene più opportuna al caso. ATTENZIONE. Se è colpito violentemente in uno degli attacchi acrobatici finisce in cella. Quando l'avversario muore, si svelerà l'identità di una donna audace e valorosa che lascia cadere dall'alto una chiave. Poi svanisce. In possesso della chiave liberi il Primo Falegname. Secondo Falegname Continui nel corridoio per uscire all'esterno. Imbocchi l'entrata dietro alle casse (ENTRATA 1). Prosegua sulla rampa a destra, subito dopo la prima cassa. Si ritrova all'esterno. Dietro l'angolo vede una guardia che perlustra la piazzola. Quando il vigilante si gira (se ha frecce a sufficienza la infilzi) è il momento giusto per imboccare l'entrata (ENTRATA 2).Riscuota la chiave dalla Guardia per liberare il Secondo Falegname.

Terzo Falegname Nella fortezza ci sono varie entrate che sotto certi aspetti confondono e fanno assumere la ricerca "labirintica". Segua il mio consiglio. Rifaccia il percorso dall'ENTRATA 1. All'aperto si avvicini fino al bordo della sporgenza di fronte a Lei. Dall'alto osservi il movimento delle guardie. Allorquando la sentinella che perlustra la direzione sotto di Lei si è allontanata, cada sotto e imbocchi l'accesso dietro di Lei, che chiamerò ENTRATA 3. Scenda la rampa e affronti la valorosa per ottenere la chiave e liberare il Terzo Falegname. Quarto Falegname Continui sopra, dalla parte opposta, oltre la cella. Fuori, alla sinistra di Link, guardi sul muro lontano per notare uno Skulltula. Di fronte vede delle viti. Arrampicandosi dalle viti, si ritrova di fronte all'alta piazzola custodita dalla guardia (ENTRATA 2). Perciò cada sotto per imboccare l'ENTRATA 1. Questa volta continui fino alla cassa in fondo. Nascondendosi dietro la cassa preparare l'arco per infilzare la guardia che arriva (Guardia 1). Girato l'angolo si ritrova in una sala con un pentolone e un tavolino nel mezzo. Inoltre ci sono due rampe parallele che conducono ad accessi differenti e un paio di sentinelle che naturalmente deve eliminare. La Guardia 2 perlustra parte della camera prima del tavolo. La Guardia 3 è sul fondo della stanza. Prenda le frecce nell'anforetta e ?suoni la canzone delle tempeste di fronte alla pentola per una Grande Fata?. Salga la prima rampa accanto alla Guardia 2. Sul pianerottolo non continui a salire ma si volti in direzione del piccolo sporto in alto. Calzi gli Stivali Volanti e dalla sporgenza raggiunga la seconda rampa per ritrovarsi all'esterno, accanto al muro dello Skulltula. Vada sulla piattaforma con gli Stivali del Volo e prenda lo Skullutula. Poi sul bordo della piattaforma salti sotto perché -

IMPORTANTE - C'è la difficile (da scovare) ENTRATA 4 per l'ultimo falegname. Nascondendosi dietro la cassa aspetti con l'arco, la guardia arriva subito dopo. Segua il percorso per la cella e finalmente affronti l'ultima intrepida per liberare il Quarto Falegname. L'ardua impresa la premia con la Carta d'Appartenenza a Gerudo che le concede di perlustrare ogni angolo della zona. Esplori la fortezza e provi i vari giochi.

Il Colosso del Deserto

Adesso è il momento di esplorare un livello "desertico". Per la nuova avventura parli alla guardia vicino al cancello. All'apertura della grata calzi gli Stivali Volanti e per non perdersi nel mondo sabbioso segua le bandiere. Aguzzi l'ingegno per un ragazzo seduto su un tappeto volante che vende Bombchu per 200 rupie e rifletta (un vero furto!). A metà strada raggiunge una struttura in pietra. Con la Lente della Verità avvista un fantasma. Segua la guida del porto per raggiungere il Colosso del Deserto. Nell'area del colosso, tra due palme, c'è una parete rocciosa con una frattura. Esploda una bomba per fracassare la parete. Nel luogo incontra una Grande Fata che le regala un diaframma protettivo per non subire alcun danno dai successivi potenti nemici: L'amore di Nayru. Esplorare la zona per individuare il fossato nella sabbia con le palme e un piccolo masso. Di notte, con la Canzone del Sole, uccida prima lo skulltula d'oro su uno degli alberi, poi sul masso suoni la ?Canzone delle Tempeste in modo da riempire d'acqua magica la fossa. Riempire le bottiglie nel caso ne avesse bisogno?. Dirigersi all'entrata del Tempio dello Spirito. Legga l'iscrizione (deve ritornare bambino). All'esterno appare Sheik che le insegna il Requiem dello Spirito. Suoni il Preludio della Luce per curvare al Tempio del Tempo, sostituisca la Spada del Padrone per convertire Link Adulto in Link Bambino, poi interpreti il Requiem dello Spirito per curvare al Colosso del Deserto.

Tempio dello Spirito Parte 1, Link Bambino

Dopo i gradini svolti a sinistra. Parli alla misteriosa femmina e risponda opportunamente alle sue domande. Strisci nel basso tunnel, elimini prima i pipistrelli e poi la statua. Accenda un bastone di Deku con una delle torce. Imbocchi la giusta porta, infiammi le fiaccole e ritorni indietro per l'altro ingresso. Lotti con lo Scheletro e con il cranio fiammeggiante (assordarlo col boomerang e poi colpirlo con la fionda). Con il boomerang centrare l'interruttore di cristallo e con il Frastuono del Fuoco, nella stanza successiva aprire la porta. Raccolga le cinque rupie e poi, per ottenere la Piccola Chiave, con il Frastuono del Fuoco frigga l'essere sospeso. Questi esseri emulano le sue mosse. Centrando l'interruttore potrebbe adescarlo nel pilastro di fuoco ma sicuramente è più facile "friggerli". Non essendoci nulla sull'altro lato del ponte, dirigersi alla prossima porta per la chiave. Prenda le rupie d'argento per creare un ponte e ritornare indietro alla prima stanza. Attraversare l'orifizio e aprire la porta. Uccidere lo skulltulas e arrampicarsi sul muro. Adesso è sul pavimento 2. Nella stanza con le due lucertole compia il "dovere". Punti il boomerang sull'interruttore in alto e schiuda i bauli. Un baule contiene Bombchu e il secondo uno Scudo di Deku o 5 rupie. Piazzi un Bombchu nella fenditura del soffitto per aprire un varco. Guardi alla Sua sinistra. Spinga la statua sull'interruttore sporgente. Accendere un bastone di Deku con la torcia, con il Frastuono del Fuoco sulle due fiaccole, davanti alla grande statua, per prendere la Mappa dei Sotterranei.

Ritornare alla piccola statua, salga sul muro e.... per le minime cose (rupie) se la sbrighi da solo. Si ricordi che deve far saltare in aria le statue dall'occhio laser con bombe o bombchu per accendere la torcia argentea. Usare la fiamma per i rimanenti fuochi e prendere la chiave dallo scrigno. Spingere il blocco con sulla faccia il simbolo del sole fino alla luce che filtra dalla finestra. Nella successiva stanza azionare (un piccolo colpo di spada) il meccanismo dell'uomo metallico seduto sul trono. Sconfigga l'uomo dalla lunga scure di metallo strisciandogli dietro e colpendolo. Qualora l'energia fosse bassa si protegga dietro uno dei pilastri (nascondono cuori) e lasci che l'uomo lo sfasci con un colpo d'accetta. Sublimata l'armatura, la porta si apre e dalla rampa esce all'aperto. Nel grande baule riscuote un articolo che le aumenta sproporzionatamente la forza: I Guanti d'Argento. E' il momento di ritornare adulto, suoni il Preludio della Luce per curvare al Tempio del Tempo. Riprenda la Spada del Maestro. Adesso può scegliere se continuare l'avventura al Tempio dello Spirito o utilizzare subito i Guanti d'Argento per ottenere le Frecce di Ghiaccio nel Gerudo Training. Per continuare al Tempio dello Spirito legga la sezione Tempio dello Spirito parte 2, Link Adulto.

Gerudo Training

Non so se vale la pena fare tutta questa fatica! Parte di questa sezione è confusa, d'altronde è altamente rognoso spiegare in ogni dettaglio e noioso per chi legge. Se diventasse scocciante cerchi di interpretare i punti in cui le riesce difficile proseguire. Nella Fortezza di Gerudo parli con la "signora in abbigliamento bianco" di guardia alla grata bloccata. Paghi 10 rupie per entrare. Giri a destra nella bocca del leone. In questa stanza uccidere tutti i nemici per una chiave e attraversare la porta sbloccata. Equipaggi gli Stivali Volanti. Deve essere rapido e pratico per questa parte. Mi è stato riferito che se interpreta la Canzone del Tempo due blocchi blu appariranno .... Si libri sulla piattaforma alla Sua sinistra.

Avanzi sull'interruttore e poi sulla piattaforma dietro. Di fronte c'è una rupia d'argento; si giri verso la pedana centrale, proseguendo alla base per la rupia. Miri il Lanciauncini sull'obiettivo per l'ultima rupia e sbloccare la porta. Togliere gli Stivali Volanti e sulla tegola rossa suonare la Canzone del Tempo, poi calzare nuovamente gli Stivali e immergersi. Col Lanciauncini dopo aver ucciso i molluschi raccogliere le rupie d'argento utilizzando gli obiettivi. In posizione ottimale (verso gli angoli) mirare giusto per colpire le rupie. Nuotare, facendosi aiutandosi dalla corrente fin dove serve, per acchiappare la rupia altrimenti impossibile. In possesso di tutte le rupie, ritorni a galla per avere la chiave. Nella stanza lavica usi il Lanciauncini sulla torcia. Uccidendo i nemici nella successiva stanza, ottiene delle frecce. Prenda il martello e fracassi tutte le statue lungo i muri. Una di esse ha un interruttore sotto. Avanzi e rimuova il pilastro di fuoco per la chiave piccola. Un'altra statua nasconde un occhio d'oro sul muro. Spari per sbloccare un'altra porta. In questa stanza deve colpire con delle frecce gli occhi delle quattro statue. Deve centrarle in un solo passaggio altrimenti è costretto a rifare tutto daccapo. Solo se è bravo e paziente, la stanza termina di ruotare e appare uno scrigno. Miri col Lanciauncini per arrivare fino allo scrigno (un'altra chiave) e per l'obiettivo sul muro.

Ritorni alla prima stanza. Con poca "salute o magia", nel mezzo dei due pilastri, dove Navi gira verde, suoni la Canzone delle Tempeste per un Grande Faire. Ora attraversi la testa del leone sul lato opposto della stanza. Nella prima stanza, uccidendo gli Stalfos, agguanta la quinta chiave. Nella stanza successiva, giri sinistra-sinistra, c'è da prendere una rupia. Cammini (probabilmente è investito da un masso) fino alla cima della rampa. Ora scenda giù a sinistra. Giri a destra per notare una rupia (alto di fronte). Salti dalla sporgenza per prenderla. Cammini in avanti, guardi al soffitto e con il Lanciauncini miri all'obiettivo per un'altra rupia. Giri destra-destra, e ancora destra per l'ultima rupia. Si volti, avanzi a sinistra, poi a destra e con il Lanciauncini per designare il bersaglio al soffitto e oltrepassare così le fiamme. In questa stanza se uccide i lupi ottiene delle frecce. La porta fasulla la riduce in frantumi con una bomba o con il martello.

Con la Lente della Verità scopre il passaggio segreto nel muro e un obiettivo per il Lanciauncini. Mirare sopra, avanzare sull'interruttore e attraversare la porta. Seguire il percorso fino ad una seconda porta per una chiave e poi indietro alla stanza con la porta fasulla e il grande blocco grigio. Con i Guanti d'Argento spinga il blocco in avanti finché cade sotto. Elimini il mangia-scudo per degli scrigni con rupie (uno ha 200 rupie). Se apre lo scrigno sul piedistallo, rimane gelato. Con la lente trova il forziere invisibile in uno dei piccoli buchi. Lo apra per la settima chiave. Alla stanza con la bocca del Leone prenda la porta giusta. Scenda il corridoio perché alla Sua destra c'è una chiave. Nella successiva stanza usi la lente al soffitto per scorgere un buco segreto che contiene una chiave. Ora che ha le chiavi, può finalmente prendere le Frecce di Ghiaccio (mamma mia! dice Super Mario).

 

 

Clicca sopra per proseguire