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Soluzione a cura di Nino da Bisaccia AV |
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2. Le 4 bottiglie, i cucco e i 10 grande
Poe |
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Le Bottiglie si
usano per contenere pozioni, fate, fantasmi, fuoco blu ecc. Molto utili.
- Bottiglia: Si vince al gioco
del cucco nel Ranch di Lon di Lon. Nella prima porta a sinistra c'è l'uomo dormiglione
del castello che la vuole sfidare in un gioco d'arguzia. Deve individuare i tre super
cucco mescolati ad altri polli. Per rendere il riconoscimento più facile, prima di
iniziare la gara intrappoli i polli regolari in un angolo. Vince una bottiglia con la
pozione magica (Lon Lon Milk).
- Bottiglia: nel Villaggio di
Kakariko deve raggruppare tutti i cucchi sparsi nel recinto. Completata la faticosa
perlustrazione, la ragazza gentilmente le offre in premio una bottiglia. Vedere sezione
Polli.
- Bottiglia: al Lago Hylia, se
possiede la Scala d'Argento, può immergersi a maggiore profondità e prendere la
bottiglia con una lettera in essa. La lettera va consegnata al Re Zora.
- Bottiglia: dal commerciante di
Poe, all'ingresso del Mercato, come Link Adulto. Porti al commerciante 10 poe e, non è
una bazzecola, il Grande Poe le rilascia la bottiglia. Leggere la sezione di Poe.
Come scovare i
cucchi per la ragazza del recinto: Ci sono 7 polli da trovare nel Villaggio di Kakariko.
- - Nei pressi dell'entrata del
villaggio.
- - Nell'intorno della ragazza dei
cucchi.
- - Vicino al vigilante del cancello
per il sentiero della Montagna della Morte.
- - In un recinto, in prossimità della
porta della famiglia maledetta. Come fare: plani con un cucco e lanci ambo i cucchi dalla
sporgenza per riportarli nel recinto.
- - Nel recinto alto, Nord-Est del
villaggio. Porti un cucco fino al mulino. Sull'angolo sinistro del bordo plani
obliquamente per raggiungere l'orlo del recinto della casa. Se le riesce difficile può
tentare di gettare il cucco all'ultimo momento e superare così l'orlo del recinto.
- - come il cucco 5. Si arrampichi
sulla scala alla sporgenza del mulino a vento. Il cucco dovrebbe trovarlo da quelle parti.
- - Vicino alla casa con un tetto rosso
c'è una cassa in prossimità del muro. Con una capriola fracassi la cassa per il cucco.
Il Grande Poe:
Solo se cavalca Epona
in Hyrule Field appare il Grande Poe. Non li confonda con i poe normali. Un Grande Poe
vola via invece di attaccarla e rivelerà l'identità di Grande Poe quando viene infilato
in una bottiglia. Li prenda scagliando 2 frecce. Si assicuri di avere una bottiglia vuota.
Ci sono 10 Grande Poe da acchiappare. Bisogna portarli ogni volta dal Commerciante di Poe,
all'ingresso del Castello di Hyrule. Una vera fatica!
Ubicazione dei
grandi Poe:
- - centro del Campo di Hyrule vicino
ad un albero, all'ingresso del Ranch di Lon Lon;
- - metà destra del Campo di Hyrule
vicino ad un masso grigio, in giù dall'ingresso della Foresta di Kokiri;
- - in alto a destra del Campo di
Hyrule, vicino al terrazzo che sovrasta l'ingresso del Villaggio di Kakariko;
- - centro destra del Campo di Hyrule,
lungo un muro a mattoni del Ranch di Lon Lon;
- - centro del Campo di Hyrule di
fronte a Hyrule Castle, si avvicini al segnale a punta del Ranch di Lon Lon;
- - campo di Hyrule, sul percorso che
conduce alla Valle di Gerudo:
- - medio del Campo di Hyrule verso la
Valle Gerudo:
- - Campo di Hyrule vicino ai cespugli
del ruscello;
- - basso destra del Campo di Hyrule,
vicino ad un albero verde e dei cespugli:
- - basso destra del Campo di Hyrule,
vicino ad una pietra in un boschetto d'alberi marrone.
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3. Link bambino. Sequenza avvenimenti. |
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- - l'uovo. Dalla ragazza Malon fuori
del Castello di Hyrule (per arrivare al castello oltrepassi il mercato della città di
Hyrule).
- - Il Pollo. Aspetti un giorno per far
schiudere l'uovo.
- - La Lettera. Usi il pollo per
svegliare Talon, l'uomo che dorme. Quando scappa spinga i blocchi nell'acqua e salti
oltre. Nel castello si tenga a distanza di sicurezza dalle guardie, controllando i loro
spostamenti per non farsi scorgere, altrimenti viene sbattuto all'esterno. Raggiunga il
giardino della Principessa Zelda. Dopo averle parlato le viene insegnato la prima melodia:
La Ninna Nanna di Zelda. Poi riceve in consegna una lettera.
- - La maschera del Keaton. Mostri la
lettera alla guardia che protegge il sentiero del cancello della Montagna della Morte nel
Villaggio di Kakariko. La guardia desidera una maschera per il figlio. Torni al mercato,
al Negozio delle Maschere di Hyrule, e prenda in prestito la Keaton Mask.
- - La maschera del Teschio. Dia al
guardiano del Villaggio di Kakariko la maschera di Keaton per 15 rupie per far aprire il
cancello. Porti i soldi al negozio e prenda in prestito la maschera del Teschio.
- - La maschera sinistra. Vada ai
Boschi Perduti. Alla prima entrata (sinistra di Link) vede su un tronco il Bambino del
Cranio. Sul ceppo corto porti la Maschera del Cranio. (per giocare con il bambino suoni la
Canzone di Saria). Parli per far comprare la maschera al bambino. Ritorni al Negozio delle
Maschere per avere la Maschera Sinistra.
- - Il Coniglietto Incappucciato. Al
cimitero del Villaggio di Kakariko parli al bambino che indossa la Maschera Sinistra. Il
bambino divertito vuole comprare la maschera per 30 rupie. Si avvii al Negozio delle
Maschere per la commissione. Paghi e scambi con la maschera del coniglietto incappucciato.
Se di notte nel campo di Hyrule porta la Maschera del Coniglietto, gli scheletri hanno
"terrore" e non viene infastidito.
- - La Maschera della Verità Nei campi
di Hyrule cerchi l'uomo corridore. L'uomo compare dopo che ha vinto il boss di Jabu-Jabu.
La direzione giusta e oltre il Ranch di Lon di Lon. Quando scorge l'uomo corridore lo
fermi e poi gli parli con la Maschera del Coniglietto. L'uomo, meravigliato dal Suo buffo
aspetto, vuole sedersi e comprare per forza la maschera per 50 rupie (si stanca
rapidamente se gli suona la Canzone del Sole). Al Negozio delle Maschere paghi con i soldi
del corridore così può impugnare, in prestito, la Maschera della Verità! Alla fine
magra consolazione: la Maschera della Verità non le impedisce di ascoltare gli scarni
consigli dalle Pietre Maledette che ora, quando frustate dalla spada, non le dicono
l'orario.
- - Altre maschere. Adesso può
riscuotere in prestito anche la maschera di Goron, la maschera di Gerudo, e la maschera di
Zora. Provi a mascherarsi in luoghi diversi per ... preziosi suggerimenti da alcuni
personaggi.
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4. Link Adulto. Sequenza avvenimenti. |
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Per
risparmiare del tempo non usi le melodie per curvare da un luogo ad un altro, giacché
sortirebbe l'effetto contrario. Invece, prima di iniziare qualsiasi ricerca, chiami Epona.
- - Pocket cucco. Parli con la
proprietaria dei polli al Villaggio di Kakariko per avere l'uovo del Mini Pollo.
- - Il pollo Aspetti un giorno per far
nascere il pollo.
- - La gallina blu Usi il Mini-Pollo
per svegliare Talon in una delle case del villaggio. Restituisca la gallina bianca alla
proprietaria per avere la gallina blu.
- - Il fungo dispari. Trovi l'uomo che
riposa nelle Lost Wood (uno schermo a sinistra dall'entrata) e lo svegli col pollo blu.
L'uomo le darà un fungo dispari. Da questo punto in poi, il prossimo oggetto le sarà
dato da colui o colei ai quali consegna un determinato articolo. Il tempo limite è
segnalato tra parentesi.
- - Mushroom (fungo). Il fungo lo dia
alla vecchia donna nel negozio di pozione al Villaggio di Kakariko (3 minuti). Se prova ad
usare l'ocarina per spostarsi, si guasterà immediatamente. Se ha piantato il fagiolo
magico come Link Bambino (uno schermo a sinistra dall'uomo che riposa), salga sulle enormi
foglie del fagiolo e si faccia trasportare fino al ponte di legno. Nel salto deve cadere
sul ponte per uscire rapidamente dalla Foresta di Kokiri.
- - Odd potion (pozione). La riscuota
dall'uomo che riposava e la dia alla ragazza.7- la Sega del bracconiere. Trovi la piccola
ragazza nelle Foreste Perdute e negozi la pozione dispari per la Sega del Bracconiere.
- - Spada di Goron spezzata Dia la Sega
del Bracconiere al capo dei falegnami nella Valle di Gerudo per ottenere la Spada di
Goron. Per oltrepassare il baratro del ponte salti con Epona o usi il longshot.
- - Ordine Dia la Spada rotta di Goron
al Grande Goron alla sommità di Montagna della Morte e ottiene l'Ordine. Si arrampichi
alla cima della Montagna della Morte e poi guardi sull'orlo giusto dell'altopiano per il
Grande Goron.
- - Rana del bulbo oculare Porti
l'Ordine al Re Zora per guadagnare l'Occhio di rana. Ricordi di sgelare prima il re usando
il magico fuoco blu che trova nella Caverna del ghiaccio (leggere la sezione di Caverna di
Ghiaccio del walkthrough).
- - Porti l'Occhio di rana
all'alchimista matto del laboratorio di Hylia (3 minuti). Se prova ad usare l'Ocarina, si
guasterà immediatamente.
- - Eyedrops. Porti l'Occhio al Grande
Goron alla sommità della Montagna della Morte (4 minuti). Un modo rapido per arrivare è
cavalcare Epona alle Foreste Perdute, vada D,S,C per curvare nella Città di Goron. Esca e
scali la montagna.
- - La grande Spada di Goron. Simile al
pugnale del gigante, ma molto resistente (non si spezza). Aspetti tre giorni e poi ritorni
al Grande Goron alla sommità di Montagna della Morte per ottenere la grande La Spada di
Goron. Può eseguire la Canzone del Sole 6 volte se è impaziente.
Dopo aver completato questi
faticosi passi, compri la pozione blu che ripristina energia e poteri magici quando viene
bevuta.
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5. Il cavallo Epona |
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Epona è
il cavallo di Link Adulto. Cavalcando Epona girerà più velocemente Hyrule e
oltrepasserà oltre il ponte rotto per raggiungere la Valle di Gerudo. E' l'unico mezzo
per scoprire il Grande Poe. Per avere Epona segua questi passi:
- - impari la Canzone d'Epona. Se di
notte si reca al Ranch di Lon Lon incontra la ragazza Malon nel recinto dei cavalli. Se
parla a Malon mostrandole l'ocarina, la ragazza le rammenterà La Canzone d'Epona.
- - Prima di introdursi nel ranch deve
possedere almeno 70 rupie.
- - Parli al Sig. Ingo fuori dal
recinto e accetti la proposta di 10 rupie per apprendere a cavalcare. Non acciuffi il
primo cavallo disponibile ma interpreti la Canzone di Epona per richiamare il puledro
giusto. Monti in groppa e si addestri.
- - Parli di nuovo al Sig. Ingo quando
è in sella. Il sig. Ingo le propone di scommettere 50 rupie per una gara. Accetti e
gareggi.
- - Se vince la corsa, il Sig. Ingo le
chiede di sfidarlo una seconda volta. Vinta la seconda gara il cavallo Epona è Suo.
- - Per tutto il tempo che resta vicino
al sig. Ingo e circola all'interno del recinto, non deve preoccuparsi. Se vuole uscire il
sig. Ingo, le chiude sfacciatamente il cancello. Per scappare acceleri il passo del
cavallo, evitando le galline impazzite, e scavalchi il muro più lontano. Gareggiare con
il Sig. Ingo può essere difficile. Le viene spiegato brevemente quale tecnica usare per
vincere. Prema il tasto di controllo in avanti come appena inizia la corsa. Consumi 1
carota (spinga A per usare una carota) e segua di poco indietro il Sig. Ingo. Si tenga
sempre vicino al recinto e aspetti il momento propizio per consumare una o due carote.
Superi il sig. Ingo che intanto cerca, tagliandole la strada, di ostacolarla. Usi con
parsimonia le restanti carote per accelerare e raggiungere il fatidico traguardo. Tenga il
passo cercando di non sfregare, in curva, il recinto; consumi le ultime carote quando è
in vicinanza del traguardo. Non sprechi mai l'ultima carota per il sorpasso! La conservi
gelosamente fino a che non è vicino al traguardo per l'impulso finale. La Canzone d'Epona
richiama il cavallo quando è in Hyrule Field.
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6. Canzoni e segreti dell'ocarina |
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Segreti
dell'ocarina: la configurazione dei tasti è identica ad un'Ocarina vera! Il tasto Z
simula il foro più in basso. Se tiene Z e preme il grilletto mentre emette una
nota sente il cambio del suono come con una vera Ocarina! Anche se spinge i tasti di
controllo mentre suona, l'ocarina cambia modulazione, simulando l'effetto di un'autentica
ocarina.
Chiavi della canzone:
- Per Nintendo64 CL=C CR = C, CD = C
in giù, CU = C su, A=A
- Per il PC usare i tasti
(indifferente se maiuscolo o minuscolo) simbolo per PC=$
Le canzoni dell'Ocarina:
- CL,CU,CR,CL,CU,CR $=F, I, L La
Ninnananna di Zelda - Suoni la melodia ogni qualvolta vede il simbolo delle Tre forze. Se
suona vicino ad una delle pietre che dicono l'ora, sarà ricompensato con un faerie che da
vita. Impara la melodia dopo aver incontrato Zelda nei giardini del castello.
- CU,CL,CR,CU,CL,CR $=I, F, L La
Canzone di Epona - addomestica e chiama Epona. (leggere Sezione 5). Impara il motivo da
Malon nel Ranch di Lon di Lon.
- CD,CR,CL,CD,CR,CL $=L, A, K La
Canzone di Saria - mette in contatto Saria, parla con Navi, o apre dei secrets nella
foresta. Suoni il motivo per rallegrare l'umore al Re Goron. Impara la melodia da Saria
nel Prato della Foresta Sacra. Per arrivare al prato, dall'ingresso della Foresta Perduta,
ascolti la musica che porta nella direzione giusta. Per il pigro, il percorso è
D,S,D,S,C,S,D (S=sinistra, D=destra C=diritto).
- CR,CD,CU,CR,CD,CU $=L, K, I Canzone
del Sole - cambia la notte in giorno e il giorno in notte in qualsiasi ora! Immobilizza
per un breve tempo Zombie e Mummie. Di notte al Cimitero di Kakariko si diriga alla grande
pietra tombale reale. Controlli la pietra tombale su entrambi i lati e lotti contro i Poe.
Una volta sconfitti, suoni la Ninnananna di Zelda per aprire la Lapide Reale. Scivoli in
giù e uccida i pipistrelli per aprire la via d'accesso; eviti i morti viventi, si diriga
verso l'interno della tomba e guardi l'iscrizione alla fine del muro che serve per
imparare la Canzone del Sole.
- CR,A,CD,CR,A,CD $=L, A, K Canzone del
Tempo - apre la Porta della Pietra nel Tempio del Tempo. Muove o fa svanire i Blocchi blu
con impresso, il simbolo del Tempio del Tempo. La impara telepaticamente da Zelda quando
ha l'Ocarina del Tempo.
- A,CD,CU,A,CD,CU $=A, K, I Canzone
delle Tempeste - Causa la pioggia. Le permette di entrare nel Fondale del Pozzo come Link
Bambino. Scopre buchi segreti e fa comparire il Grande Faeries segreto. Parli con l'uomo
nel mulino a vento nel Villaggio di Kakariko come Link Adulto. L'uomo si ricorderà della
visita di quando Link è stato bambino. Tiri fuori l'ocarina per imparare la Canzone delle
Tempeste.
- A,CU,CL,CR,CL,CR $=A, I, F, L, F, L
Minuetto della Foresta - Teletrasporta al Prato della Foresta Sacra. Lo impara da Sheik
quando arriva al Prato della Foresta come Link Adulto.
- CD,A,CD,A,CR,CD,CR,CD $=K, A, K, A,
L, K, L, K Bolero del Fuoco - Teletrasporta al Cratere della Montagna della Morte. Lo
impara da Sheik al Tempio del Fuoco.
- A,CD,CR,CR,CL $=A, K, L, L, F
Serenata dell'Acqua - Teletrasporta all'ingresso del Tempio dell'Acqua al Lago Hylia. La
impara da Sheik nella Caverna del Ghiaccio.
- CL,CR,CR,A,CL,CR,CD $=F, L, L, A, F,
L, K Notturno dell'Ombra - Teletrasporta vicino l'ingresso del Tempio dell'Ombra. Da Sheik
se ritorna al Villaggio di Kakariko dopo avere colpito il Boss del Tempio dell'Acqua.
- A,CD,A,CR,CD,A $=A, K, A, L, K, A
Requiem dello Spirito - Teletrasporta all'ingresso del Tempio dello Spirito, il Colosso
del Deserto. Lo impara da Sheik fuori del Tempio dello Spirito.
- CU,CR,CU,CR,CL,CU $=I, L, I, L, F, I
Preludio della Luce - Teletrasporta al Tempio del Tempo. L'Impara da Sheik se ritorna al
Tempio del Tempo. Nella stanza della Spada del Padrone dopo avere superato il Boss della
Foresta del Tempio. Giocatore-definito (punto tradotto non completo e chiaro)
La Canzone dello Spaventapasseri
- esegui la melodia in alcune aree dove può usare il Lanciauncini per ottenere alcuni
oggetti. Cerchi le aree dove Navi gira verde. Come Link Bambino, al Lago Hylia, si diriga
nell'area della piccola fattoria con gli spaventapasseri. Mostri l'Ocarina ed uno di essi
le chiederà di comporre un motivo. Il motivo deve essere lungo 8 note. Lo faccia facile
da ricordare. Segni sulla carta il motivo. Lo spaventapasseri esegue il passaggio musicale
alla stessa velocità di come è stato istruito, perciò non lasci delle pause lunghe
altrimenti interpretano il motivo in silenzio. Se sbaglia spinga B e tenti di nuovo. Come
Link Adulto ritorni dallo spaventapasseri e suoni la composizione che ha insegnato in
precedenza allo spauracchio. Adesso il motivo diviene la canzone segreta dello
Spaventapasseri. Se le costa troppo sudore lasci stare, più che altro è una curiosità.

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