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Soluzione a cura di Nino da Bisaccia AV

14. Livelli

Magico

Dopo la sequenza filmata del Re Goron vede allungare la strada per la Montagna della Morte. Con le bombe fracassi i massi che ostruiscono la via. Nel posto delle pietre pioventi si protegga con lo scudo di Hylian. Uccida i ragni dell'alta parete rocciosa e scali la roccia fino al picco della montagna. Piazzi una bomba nei pressi della parete (sinistra del gufo) per rilevare una caverna. Suoni la Ninnananna di Zelda di fronte alla fontana, parli con la Grande Fata per un magistrale pieno d'energia. All'uscita parli al gufo e si aggrappi ad esso per farsi trasportare al villaggio. Poi si diriga al Castello di Hyrule per distruggere alla fine del sentiero il masso che ostruisce il passaggio della caverna. Si introduca all'interno per guadagnare l'incantesimo del Fuoco. Ritorni a Hyrule Field e proseguendo sul lato del Villaggio di Kakariko costeggi il Fiume Zora.

Il Fiume di Zora

Faccia saltare in aria i macigni e osservi quel magnifico pollo che utilizzerà a mo' di deltaplano per ottenere alcuni pezzi di cuore. Questo è il posto dove incontra l'omino che vende i fagioli magici (Leggere sezione 11). Nel fiume, a metà strada, vede delle rane. Suoni diversi motivi alle rane per ricevere in regalo delle rupie. Le serve un pieno di gemme per acquistare i fagioli magici. Continui il percorso finché raggiunge la cascata alla sorgente del fiume. Sul simbolo delle Tre Forze, suonando la Ninnananna di Zelda, rileva dietro la cascata un'entrata. Salti per introdursi nel Dominio di Zora.

Il Dominio di Zora

Si assicuri di avere una bottiglia vuota per catturare il piccolo pesce che gironzola nei pressi della secca vicino al cerchio delle pietre. Con la bottiglia intrappoli il pesce perché le serve più tardi. Segua le scale perché nel mezzo del dominio vede Re Zora. Prima d'ogni altra cosa accenda un bastone di Deku. Corra e appicchi le rimanenti torce, comprese le due dietro alla cascata per ottenere un pezzo di cuore. (Leggere sezione 9 per maggiori dettagli).

Ritorni alla stanza del Re e gli parli, poi si diriga alla testa della grande cascata (alla Sua sinistra) e partecipi al gioco dell'immersione. Si tuffi e raccolga le gemme, nei pressi del piede della cascata, in tempo utile. La vittoria le garantisce la Scala d'Argento che le permette di immergersi nell'acqua a maggiore profondità. Trovi la via d'accesso subacquea, frontalmente alla cascata. In immersione scorge un'apertura che la fa sbucare al lago Hylia. Nuotando dovrebbe avvistare una bottiglia sul fondo del lago. Si tuffi in giù e la recuperi. Poi nuoti indietro, attraverso il tunnel, fino al Dominio di Zora. Mostri al Re la bottiglia con il messaggio ed egli prendendo nota di questo si sposta sul lato liberando il passaggio: il percorso per la Fontana di Zora.

La Fontana di Zora

Per adesso ignori il grande pesce (Jabu-Jabu) e nuoti a sud della Fontana di Zora, verso una piccola isola con un albero, dei cespugli, e due massi. Esploda una bomba in prossimità del masso grigio ed entri nell'apertura del muro per conquistare da una Grande Fata il Vento del Farore. Nuoti fino alla piattaforma della bocca di Jabu-Jabu. Si tiri fuori dell'acqua, cacci la bottiglia col pesce per offrirlo a Jabu-Jabu.

La Pancia di Jabu-Jabu

Per sbloccare la porta, colpisca con la fionda il peduncolo bianco che sporge dal soffitto. Questa stanza è perlustrata da una medusa. Non serve la spada, usi invece un bastone di Deku. Il bastone si rompe ma in compenso uccide la medusa (questo è l'unico modo dove una di questi rami è utile a qualcosa, oltre ad accendere torce e ragnatele). Segua il percorso e ignori la piattaforma dell'elevatore e l'alcova nel muro. Nella stanza successiva, piena di buche, incontra un nuovo personaggio: la principessa Ruto. La principessa preferisce una buca particolare, la segua. Per l'esplorazione del livello le chiede di essere trasportata in spalla (per forza). Lo so che è una pena ed era più facile lasciarla dov'era, sola, e andare avanti fino alla fine, ma il "fardello" le serve più tardi. Attraversi la porta (quella più vicina) e il corridoio.

Nella "stanza d'acqua" c'è un interruttore bianco nel punto medio. Getti con delicatezza Ruto al sicuro, in alto dall'altra parte, e poi avanzi sull'interruttore per innalzare il livello dell'acqua. Si ricongiunga a Ruto e percorra il corridoio fino alla porta bloccata. Con un proiettile di fionda centri il peduncolo per sbloccare il passaggio. In questa stanza c'è una piattaforma mobile. Aspetti che si abbassi e mentre la piattaforma risale cavalchi su insieme alla principessa. Raggiunge la stanza dove è già passato (quella con le due casse gialle). Oltre la porta si ritrova nella stanza delle buche. Eviti i pertugi per la porta sul lato opposto della stanza, sottraendosi alle meduse che piombano anche dall'alto (segua il perimetro destro della stanza) Alla triforcazione della strada si muova a destra e, in prossimità dell'interruttore bianco, usi il Suo peso e quello di Ruto per sbloccare il passaggio. Sconfigga i nemici volanti per ottenere un'arma straordinaria: il Boomerang. Il Boomerang e un'ottima arma di difesa. Uccide le meduse e gli irritanti pipistrelli, è in grado di raccogliere i gettoni dorati degli skulltula, insomma la libera da ogni preoccupazione in caso di poche munizioni. Prenda Ruto e lasci questa stanza. Diritto, ignorando tutti i percorsi di lato, c'è un interruttore che blocca una porta, dalla parte opposta del corridoio. Adagi Ruto sull'interruttore a molla per entrare nella nuova porta. Trafigga il tentacolo attraverso l'uso di Z e il boomerang, perché come ricompensa ottiene la mappa della prigione sotterranea.

Uscito dalla stanza dei tentacoli, prenda la prima a destra e per prendere la bussola deve far scoppiare le bolle usando Z e il boomerang. Nella stanza (quella a destra dell'interruttore) distrugga il secondo tentacolo. Quest'azione tira in ballo, sul sentiero centrale, un enorme tentacolo ad alta tensione, al posto del pilastro che ostruiva il passaggio. Distrugga il terzo tentacolo e prosegua, ricordandosi di riprendere la RUTO irritata, verso la stanza con le buche (utilizzi la mappa). Ora deve cadere sotto infilandosi nella buca alla Sua destra, non la prima ma la seconda. Atterri sul rialzo per colpire con la fionda due skulltula sul muro. Per recuperare i gettoni d'oro di skulltula deve usare, dopo aver premuto Z, il boomerang. Ora prenda il passaggio che porta dietro. Lanci Ruto sulla piattaforma e poi lotti con Bigocto. Lo colpisca col boomerang per assordarlo. Si allontani leggermente perché quando rinviene incomincia a girare. Scagli prontamente il boomerang perché Bigocto le deve mostrare il posteriore, vulnerabile. Muova la spada e colpisca lo scostumato. Ripeta per 4 volte l'operazione e l'octpus muore. Salti sulla piattaforma per sollevarsi in una nuova stanza. Scenda il corridoio per la stanza con i blocchi rossi ondeggianti. Tiri il boomerang per arrestarli momentaneamente. Salti velocemente sui pilastri ed avanzi oltre. Nel nuovo ambiente compia un salto sulla piattaforma mobile per riportarsi nella stanza con le due casse. Prenda una cassa e l'appoggi sull'interruttore bianco.

Attraversi la porta e uccidere le meduse, poi si arrampichi sulle viti fino alla piattaforma alta. Ora dovrebbe vedere appeso al soffitto un peduncolo bianco. C'è un mezzo seminvisibile che impedisce di colpirlo con la fionda. Con le armi non può distruggere la barriera. Prema Z per inquadrare il peduncolo. Si sposti al lato distante dalla piattaforma, tiri il boomerang e centri il peduncolo per aprire la porta in basso. Adesso è l'ora di conoscere Barinade.

Il Capo della Pancia di Jabu-Jabu: Berinade

Questo Boss richiede tempo e pazienza. In vicinanza di Berinade, localizzi i tentacoli che lo tengono legato al soffitto con Z e lanci il boomerang in direzione giusta. Ripeta la sequenza per i tutti i tentacoli, sincronizzando i tempi, altrimenti viene eliminato. Il Boss ad un certo punto libera dal suo corpo delle meduse. Le tagliuzzi utilizzando Z e il boomerang. Le meduse riattaccandosi alle braccia fanno girare vorticosamente Berinade che, avvicinandosi, lancia saette. Eviti i colpi ed i raggi. Si avvicini al corpo di Berinade e, dopo Z, usi il boomerang per tramortirlo. Brandisca velocemente la spada e la affondi nel corpo del Boss. Ripeta la sequenza per alcune volte. Berinade è stramazzato ...per sempre, prenda il contenitore di cuore e s'immerga nella luce blu per incontrare Ruto e ricevere la terza Pietra Spirituale.

Raccogliere materiale utile

Dopo la sequenza della storia, deve decidere se fare una capatina al Castello di Hyrule o recuperare gli articoli persi in precedenza. Molto dell'Oro Skulltula non poteva recuperarlo prima perché non aveva né bombe né boomerang. Un altro compito non trascurabile è di aumentare la capacità delle rupie e conquistare la Pietra dell'Agonia (Vedere sezione 10). E' anche una buona idea piantare alcuni Fagioli Magici (Vedere sezione 11). Faccia tutto quello che è possibile fare adesso senza rimandare nel tempo. Raggiunto il castello vede materializzare l'incubo di Link: Ganondorf in carne e ossa. Ha due possibilità: restare per altro tempo con le sembianze di un bambino oppure dirigersi al Tempio del Tempo per intraprendere azioni coraggiose. Si ricordi che Link può spostarsi avanti ed indietro attraverso le due zone del tempo, in qualsiasi momento, purché abbia completato i percorsi dell'infanzia. L'Ocarina del Tempo Al castello guardi nel fossato, a sinistra del ponte levatoio. Il cursore verde di Navi indica qualcosa in acqua. Si tuffi per prendere l'Ocarina del Tempo. Appare Zelda ed impara la Canzone del Tempo.

Il Tempio del Tempo

Oltre il Mercato di Hyrule, sulla destra c'è la facciata principale del Tempio del Tempo. Suoni la Canzone del Tempo davanti al grande altare per riporre le pietre spirituali ed entrare alla stanza interna del tempio. Vede la Spada del Maestro conficcata nella roccia del simbolo delle Tre Forze. Sfili la Spada del Maestro per risvegliarsi adulto e per riscuotere il Medaglione Luminoso dal primo dei sei Saggi. Le viene raccontato d'altri cinque saggi e dei loro medaglioni sparsi nei templi: Il Tempio della Foresta, Il Tempio del Fuoco, Il Tempio dell'Acqua, Il Tempio dello Spirito, Il Tempio dell'Ombra. Le viene riferito che e meglio dirigersi al Villaggio di Kakariko per un miglior equipaggiamento. Fuori dal Tempio del Tempo, ha la sensazione di trovarsi in un ambiente differente rispetto a quando Link era bambino. Il cielo è torvo e grigio, suoni inquieti le preannunciano un'atmosfera da incubo. Le case del mercato lugubri e devastate dalle forze del male, le strade infestate da morti viventi.

Tutto è trasformato in orrore e paura! Suoni la Canzone del Sole se si avvicina un morto vivente, ma soprattutto si affretti ad uscire da questo truce luogo. Se proprio è a corto d'energia verde, si procuri il necessario con spada da una delle abominevoli creature prive di linfa vitale. All'uscita deve decidere se dirigersi al Ranch di Lon Lon per conquistare Epona, oppure pensare di impossessarsi della Grande la spada di Goron con la Sequenza del commercio (prima ha bisogno di Epona, leggere sezione 4), oppure se dirigersi al Villaggio di Kakariko. Il Ranch di Lon Lon In Hyrule Field per spostarsi velocemente ha bisogno d'Epona. Perciò raggranelli qualche soldo, almeno settanta rupie. Può procurarsele facilmente, anzi spero abbia fatto il pieno, prima di uscire dal castello (l'ultima porta a sinistra). Ci sono alcuni cambiamenti nella gestione del ranch e portarsi Epona non sarà così facile. (Per conquistare Epona legga la sequenza 5).

Il Cimitero di Kakariko

Se ascolta il consiglio del saggio, s'incammini al villaggio. La ragione per cui è mandato qui è quella di brandire un'arma vitale che è custodita nel Gaveyard. Durante i sette anni d'assenza (tempo trascorso da Link Bambino a Link Adulto) è morto Dampe, quello che scavava le fosse nel cimitero. Per recuperare un'utilissima arma deve raggiungere il suo fantasma. Nel cortile cerchi a sinistra la lapide con le tre piantine. Tiri la lapide e si lasci cadere nell'apertura. Incontra Dampe che la vuole sfidare ad una speciale gara. Gli corra dietro schivando le sue fiammate. La tattica migliore è seguire le fiamme perché le indicano il percorso. Non è difficile considerata la ricompensa: il preziosissimo Lanciauncini. Sulla via del ritorno ha bisogno di suonare la Canzone del Tempo per liberare il passaggio dai blocchi blu. L'Uomo del Mulino Fuori dalla tomba di Dampe si troverà sul secondo pavimento del mulino a vento. Parli all'uomo con l'organetto. Ricordandosi di quando Link era bambino, l'uomo le insegna la Canzone delle Tempeste. Prima di lasciare il villaggio sarebbe utile catturare qualche fatina da conservare in bottiglia. Al cimitero tiri la tomba dove conquistò lo scudo di Hylian. Esploda una bomba sul muro marrone perché all'interno c'è una sorgente di fate. Se ha raccolto i gettoni di Skulltula, li sfrutti nella casa della famiglia maledetta per una o più ricompense utili.

Il Medaglione della Foresta

Adesso è pronto per esplorare il tempio nei Boschi Perduti. Arrivi alla Prateria della Foresta Sacra (all'entrata D, S, D, C, S, D). Suoni la Canzone di Saria per spostare Milo a lato e di santa pazienza perlustri il labirinto della Foresta Sacra. Questa zona è controllata da una serie di nemici piuttosto pericolosi che vanno affrontati con ingegno. Premere Z per guardare i soliti nemici negli occhi ed estrarre il Lanciauncini. Alla cima della lunga rampa c'è un tipaccio munito di bastone che è pronto a colpire con virulenza. Zigzagando dietro la sua scia di polvere lo colpisca, senza stancarsi la mano, per un po'. Giunto al piano successivo incontra un personaggio misterioso proveniente dal Tempio del Tempo che le insegna il Minuetto della Foresta, con il quale Lei si sposta da qui.

Tempio della foresta

Nell'atrio del tempio ci sono due alberi secchi, delle viti e dei lupi. Sconfigga i lupi nel solito modo e si arrampichi alla vite dal muro giusto per scalare l'albero e impossessarsi di una piccola chiave racchiusa in uno scrigno. Non c'è nemmeno bisogno di saltare da un albero all'altro per la chiave. Miri con il Lanciauncini lo scrigno per tirarsi in alto. Dietro la porta d'entrata c'è uno Skulltula gigante che richiede solamente un colpo con la spada o di Lanciauncini. Nella stanza successiva vede quattro fantasmi muniti di torce che subito dopo svaniscono. I fantasmi controllano l'ascensore che porta alla stanza sottostante. Prosegua diritto, in direzione della porta con i gradini (sull'altro lato). Intravede un cranio fiammeggiante che svolazza. Prema Z e usi lo scudo (R bottone) per scontrarsi con esso. Il cranio, colpito, perde la fiamma blu e saltella sul pavimento. Lo segua con la spada per eliminarlo. Nella prossima camera deve combattere con due scheletri (Stalfos) guerrieri.

Usi Z, lo scudo, se ha poca energia, e la spada. Quando lo scheletro attacca è il momento giusto per approfittarne. Infilzi la spada prima del temibile colpo dell'avversario. Stalfos muore dopo alcuni tagli. Una volta che questi ragazzi sono fuori combattimento, è ricompensato con una seconda chiave piccola. Ora ritorni alla Grande Stanza. Vada nello stretto corridoio con il blocco blu (alla Sua destra). Suoni la Canzone del Tempo. Il blocco svanisce liberando l'accesso alla stanza successiva. In quest'ambiente, nota delle piante carnivore gigantesche. Si diriga verso la vite nell'angolo a destra e uccida gli skulltulas sul muro con il Lanciauncini (fino a dove la punta può arrivare). Si arrampichi sul lato giusto delle viti evitando il ragnetto. Elimini il teschio fiammeggiante per la mappa della prigione sotterranea. Oltre la porta successiva viene a trovarsi su un balcone. Sopra la via d'accesso c'è un tiro a segno. Miri con il Lanciauncini in direzione del tiro a segno per elevarsi.

Avanzi sull'interruttore e uccida lo skulltula col Lanciauncini. Usi le viti per scendere. Vede il pozzo svuotato. Prenda la scaletta per il fondo. Una volta giù attraversi tutto il corridoio per un piccolo baule. Lo apra per una chiave. Nella stanza con i blocchi si arrampichi sulle due scale e osservi il percorso delle frecce gialle sul pavimento. Nota un blocco blu marchiato a falce di luna. Lo spinga (nota una nuova scala), seguendo la direzione delle frecce, fino a che il blocco s'incastra. Al passaggio superiore vede un secondo blocco mobile di colore marrone. Lo disponga, spingendolo, nel posto giusto. Poi scenda al livello inferiore e salga dalla scaletta. Spinga questo blocco seguendo la direzione delle frecce. Insomma non è difficile ma le tocca fare più giretti, su e giù, per sistemare le cose e poter proseguire. Si ricordi che la scocciatura e se deve rifare tutto daccapo, nell'eventualità che esca dall'ambiente, perché quando rientra trova i blocchi nella posizione primitiva! Continui per la sua strada fino all'imbocco di un lungo corridoio contorto. Dall'altra parte del corridoio scenda le scale. Aprendo la porta incontra i temibili guerrieri Stalfos. Premere come al solito Z e quando Stalfos lancia il suo attacco, contrattacchi. Presti attenzione a non cadere nel vuoto. Fatto fuori lo Stalfos, dall'alto cala un enorme blocco che va ad incastrarsi perfettamente nel vuoto del pavimento e nello stesso tempo appaiono altri due scheletrici bellicosi e astiosi.

Ripeta la sequenza e li ammazzi in tempo, altrimenti uno dei due Stalfos morto resuscita. Quando questi bravi ragazzi sono fuorigioco viene ricompensato con l'Arco Fatato. Rompa le anfore sistemate lungo il perimetro della sala (o lo faccia prima) per procurarsi dei benefici cuori. Ritorni al corridoio torto e colpisca l'occhio con una freccia. Il passaggio interno raddrizzandosi le permette di "acciuffare", alla stanza opposta, dallo scrigno decorato la Chiave del Boss. Rigiri la stanza e torni indietro. Scendendo scorge un dipinto di fantasma che ridacchia e poi scompare. Lo spettro svanisce non appena Lei s'avvicina. Si collochi ai piedi della scalinata (la centrale) in un punto dove intravede, mirando in alto con l'arco, uno dei tre ritratti. In questa posizione il ritratto non scompare. Prenda la mira e scagli una freccia. Colpita l'immagine, il quadro s'infiamma. Per il secondo ritratto si posizioni sul pianerottolo della scala, obliquamente. In questa posizione l'immagine non scompare. Miri e centri nel quadro.

Per il terzo dipinto non ci sono problemi. Adesso deve sconfiggere un nuovo fantasma al piano inferiore: le tocca combattere con la prima fiamma delle Suore di Poe per ottenere la chiave piccola. Inquadri con il pulsante Z tenendo lo scudo e la spada pronti. Sferzi un fendente all'apparizione e si ripari con lo scudo quando lo spettro si muove in rotazione. Appena smette di roteare lo trafigga. Attraversi la stanza dove ha combattuto contro i tre scheletri e fronteggi la Suora Poe blu. Usi la tattica come per il fantasma rosso per ricevere la bussola. Ha ancora bisogno di un'altra chiave. Torni indietro per raddrizzare l'androne e si lasci cadere dall'apertura. Uccida i fiammeggianti crani blu ed esca all'esterno. Si ritrova in un giardino. Lei è sul balcone ovest della Stanza della Pianta. Cammini lungo il balcone per entrare nella stanza della mostruosa Mano Vivente. La Mano Vivente quando colpita si suddivide in tre piccole mani. Eviti assolutamente di farsi "unghiare" altrimenti perde molta energia. Per non rischiare salga il gradino. Lì la/e Mano/i non è/sono in grado di salire perché non sono munite di gambe. Con il Lanciauncini azioni il grilletto a ripetizione fino a che le Mani non saranno tutte stese.

Esca e prenda la porta a destra. In fondo alla stanza combatta contro il nemico per prendere una piccola chiave. Ora torni alla stanza capovolta e con una freccia la rigiri. Alla stanza con le scale passi per il corridoio sbilenco che trova a destra. In fondo è costretto a lanciare una freccia verso il centro della fiamma per sciogliere il ghiaccio sopra l'interruttore ad occhio. Passi il corridoio contorto e scenda attraverso il buco all'angolo. Nella stanza con un pavimento a scacchiera corra verso la quarta mattonella marrone, lungo la parete destra. Con calma sconfigga lo Skulltula che arriva. Muoversi velocemente prima verso l'interruttore, appena il pavimento si alza, e poi in direzione della mattonella bianca con l'ombra circolare (un altro Skulltula). Raccolga le frecce dallo scrigno. Nel nuovo ambiente tiri una freccia al ritratto sul muro perché adesso deve risolvere il puzzle dei blocchi. Spinga il blocco blu in un punto qualsiasi. Per completare il ritratto guardi la facccia superiore dei pezzi ignorando le figure ai lati. Se non risolve il puzzle in tempo le viene concesso un intervallo più lungo.

Completata l'immagine le tocca lottare con il fantasma verde della Suora di Poe. Batta il fantasma ed esca. Uccida lo skulltula e arrivi alla prima Grande Stanza. Affronti l'apparizione al centro. Circondato da quattro fantasmi, individui quello che ruota su se stesso per colpirlo con una freccia. Alla fine un ascensore sale al centro della stanza. Prenda l'ascensore per portarsi alla stanza sottostante: una camera ruotante a forma di poligono regolare con un pavimento colorato a spicchi (disco di Newton). Rilassato spinga in senso antiorario sulla leva. Al primo giro scorge un interruttore che naturalmente deve azionare. Impieghi la forza nello stesso verso per scoprire un secondo interruttore. Il terzo giro rileva delle frecce e uno Skulltula. Il quarto giro mostra la porta del Boss. Se ha bisogno di frecce, entri e ne prenda qualcuna. Vale la pena procurarsi qualche fatina dal Labirinto della Foresta Sacra.

Boss del Tempio della foresta: Fantasma Ganon

Il Fantasma Ganon si articola in due fasi distinte. Nella prima fase il fantasma cavalca simultaneamente in due dipinti. Uno solo dei due è quello reale. Per appurare quale dei due sia quello vero, prima che il fantasma esca dal dipinto, fare attenzione al colore della figura.

La tecnica da utilizzare è questa. Si collochi al centro del pavimento con l'arco puntato. Osservi attentamente i dipinti per cogliere la fosforescenza dell'apparizione. Se distingue un alone purpureo, significa che non si tratta del fantasma vero. Nel caso non riesce a discernere, segua la provenienza del sibilo (con due altoparlanti stereo) girandosi velocemente da quella parte. Il cavaliere per introdursi nello spazio reale utilizza una particolare dimensione spazio-tempo (vortice bianco). Nel momento che lo spettro fuoriesce dal ritratto, prontamente, tiri una o più frecce, prima che lo spirito sorvoli dall'altra parte. Se centra il cavallo, il fantasma è risucchiato nel dipinto. Colpito per tre volte la figura perde il cavallo e s'invola nella stanza lanciando palle di luce. Ecco materializzarsi Ganon che irradia raggi d'energia. Per vincere deve rispedire, con la spada, le radiazioni al "mittente" (per fare questo pigi prima Z). Nel gioco di rimando il fantasma imbrigliato nella sua stessa elettricità, assordato, cade a terra. E' il momento giusto per approfittarne. Liberatosi il fantasma vola e ondeggia scagliando rendendosi più pericoloso. Verso la fine Ganon può raccogliere un'energia micidiale lanciando dalla sua arma fasci di energia paralizzanti che però possono essere evitati con lo scudo.

La vittoria è uno spettacolo: il fantasma Ganon si sbriciola e le ceneri molecolari sono aspirate in un vortice. Prenda il contenitore del cuore e l'irradiante corona di luce blu. Nota: per vincere senza perdere troppo tempo con Ganon. Far avvicinare Ganon parando per due volte consecutive le piccole sfere di luce. Allorché vola basso le palle di luce riflesse dalla spada colpiscono facilmente il fantasma. Utilizzi questa tecnica per vincere più rapidamente.

 

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