Villaggio
di Kakariko nei guai
Si ritroverà al Lago
Hylia. Si sposti su quella specie di lapide tombale marrone. Si disponga nella direzione
giusta e vibri una freccia non appena sorge il sole. Se non vuole aspettare suoni la
Canzone del Sole. Prenda la freccia del fuoco sull'isola. Ora si diriga al Tempio del
Tempo dove incontra Sheik che le insegna il Preludio della Luce. Poi vada al Villaggio di
Kakariko. Vicino al pozzo c'è Sheik che la istruisce per il Notturno dell'Ombra. Ogni
qualvolta suona questo motivo sarà teletrasportato all'ingresso del Tempio dell'Ombra.
Nella caverna vede delle torce distribuite a circolo e in mezzo un basso piedistallo. Si
posizioni al centro della piccola piattaforma e con il Frastuono del Fuoco accenda tutte
le torce. Il grande portone d'accesso del Tempio dell'Ombra ora è aperto.
Tempio dell'Ombra
Se non ha la Lente
della Verità, legga la giusta sezione. Ne ha bisogno per superare questo livello. Questo
è un livello pieno di trabocchetti: aperture camuffate, falsi pavimenti, sale labirinto,
luoghi apparentemente senza uscita, piattaforme invisibili ed altro. Per superare
quest'oscuro livello ha bisogno, in molti ambienti, della preziosa Lente della Verità.
Non le saranno descritti dettagliatamente tutti i passaggi perché difficili da esporre e
da comprendere in ogni parte senza l'ausilio di un supporto grafico. Pertanto mi limito,
per una maggiore comprensione, alle descrizione delle azioni fondamentali.
Scenda la rampa. Un
uncino sul tiro a segno per superare il vuoto. Oltrepassi il muro finto per la prima
grande stanza con la piattaforma girevole a "meccanismo manuale". Alla base
della statua è raffigurato un arcaico volatile dall'aspetto spettrale. Con la Lente della
Verità scruti i crani sui pilastri è individui quali di questi non scompare con la lente
accesa. Spinga la base della statua finché la punta va ad allinearsi con il cranio vero,
altrimenti sprofonda in una voragine. Non si diriga subito all'altra apertura, che in
questo momento non è raggiungibile, ma trovi i passaggi segreti lungo il perimetro della
sala per accedere alle stanze labirinto. In una di queste si rende indispensabile cercare
particolari stivali alati. Scruti e perlustri fin quanto non incontra il guardiano della
tomba, che naturalmente deve eliminare, per delle calzature molto speciali: gli Stivali
Volanti o del Volo. Ritorni alla stanza con la piattaforma girevole e calzi gli Stivali
Volanti da un prefissato punto centrale per oltrepassare il burrone e raggiungere così
l'apertura successiva. Dopo la rampa esploda l'occhio laser con due bombe, poi nel medio
della piattaforma rotonda suoni la Canzone delle Tempeste per una Grande Fata. In questa
stanza di separazione vede tre aperture le quali immettono in altri luoghi che deve
necessariamente visitare. In sintesi ecco quello che deve fare. Visiti la prima stanza
(apertura destra) e raccolga le cinque rupie per una piccola chiave. Lanci un uncino e
distrugga le due mummie per prendere la Bussola (Si ricordi di suonare la Canzone del
Sole per assordarle).
Nell'apertura a
sinistra finisce in una grande stanza con due statue spettri munite d'enormi falci ed
ancorate ad una piattaforma girevole. Eviti le lame della ripugnante giostrina e afferri
tutte le rupie d'argento. Per raccogliere la rupia in alto deve salire sulla piattaforma.
Miri al tiro a segno sul muro con il Lanciauncini per tirarsi sulla piattaforma. Una
piccola grata si alza. Entri nell'alcova per avere la chiave piccola. Ritorni alla stanza
con l'occhio laser e usi una bomba per abbattere il muro dell'apertura centrale. Seguendo
il tunnel nota delle piccole ombre tonde sul terreno. Sono le ombre degli Skulltulas
giganti che attendono il momento giusto per schiantarsi addosso. Uccida i tre Skulltulas e
si lasci cadere in avanti con cautela altrimenti "assaggerà" le lame della
ghigliottina. Scansi i taglioni, e uccida lo Skulltula. Arriva in una grande caverna.
Sincronizzi i tempi (diritto in avanti), evitando le ghigliottine (non togliere gli
Stivali Volanti). Combatta per sconfiggere lo scheletro in fondo alla caverna. Suoni la
Canzone delle Tempeste nel punto medio dell'isola sospesa per rinvigorirsi. Usi la lente
per scorgere la piattaforma nascosta a sinistra. Poi si libri di piattaforma in
piattaforma fino alla porta. Con la lente deve scorgere le immense lame che ruotano.
Eliminare il mangia-scudi e i tre pipistrelli sui muri per aprire una porta. Prendere lo
Skullutula d'oro e aprire lo scrigno per delle rupie. Con la lente appare un secondo baule
che contiene delle frecce (inutili bottini).
Torni alla
piattaforma dove ha affrontato lo scheletro e calzi gli scarponi giusti per sbarcare sulla
struttura di fronte. Calcoli il tempo per librarsi fino alla prossima grande isola.
Raccolga le cinque rupie d'argento per aprire la porta (l'ultima è sotto l'occhio laser).
Con la lente tiri il blocco mobile sul muro e lo spinga al posto giusto per bloccare gli
aculei d'accaio che scendono automaticamente dall'alto. Non le descrivo in dettaglio ogni
passaggio continui da solo. In sintesi: deve colpire un interruttore per prendere dei
tesori sui soppalchi e afferrare così una Piccola Chiave. Ritorni alla grande stanza.
Guardi attentamente per scorgere sul fondo una porta chiusa. Usi la Lente della Verità
per notare due piattaforme invisibili di cui quella più lontana è mobile. Scansi
l'ultima ghigliottina e poi si libri sulle piattaforme per giungere alla porta chiusa sul
muro. In questa stanza la Sua lente vede delle punte invisibili sul pavimento. Uccida i
due zombie per far apparire uno scrigno con dentro una rupia. Ora deve raccogliere le
cinque rupie d'argento. Utilizzi la lente per scorgere la piattaforma e per scoprire i
bersagli altrimenti invisibili. Il Lanciauncini le permette di raccogliere le ultime due
rupie (quelle in alto). Le sbarre si apriranno per accedere all'ambiente successivo. In
questa stanza deve uccidere i quattro pipistrelli per riaprire la porta che si chiuse
dietro di Lei. Si arrampichi sui gradoni, prenda una bomba dalla pianta e la lanci
nell'apertura superiore del gigantesco vaso per una chiave.
Ritorni nell'ultima
stanza. Usi la lente e guardi in alto alla piattaforma per un obiettivo del Lanciauncini.
Capisco che è innaturale ma indossi gli Stivali di Ferro. Questi la trattengono dalle
raffiche dei ventilatori altrimenti viene spazzato via. Percorrere il tunnel fino alla
sporgenza. I ventilatori si azionano a tempo. Oltrepassare il vuoto con gli stivali del
volo quando le eliche sono ferme, poi mettere gli Stivali di Ferro. Lasciarsi cadere dalla
sporgenza per raggiungere la porta alla fine del ponte. Scagliare una freccia all'occhio
(sopra la porta) che spara palle di fuoco. In questa piccola stanza elimini i due zombie.
Suoni la Canzone del Sole nel medio della stanza per una ricompensa energetica; apra lo
scrigno invisibile per delle frecce, prema Z verso il dipinto sul muro per un
suggerimento. Quando esce utilizzi la lente perché c'è un'apertura nascosta sul muro a
destra. Adesso deve raggiungere il passaggio dalla parte opposta all'ultimo ventilatore.
Per fare questo si giri verso il ventilatore e attenda fino a quando si mette in moto. E'
il momento esatto per voltarsi ed equipaggiare gli Stivali del Volo. Raggiunge l'imbocco
sul muro con la raffica del ventilatore. In questa stanza, alla Sua destra, in un angolo,
c'è un accumulo che nasconde un piccolo baule. Esploda una bomba, e usi la lente per lo
scrigno invisibile. Prenda la chiave con il solito colpetto. Uccida le due mummie per un
altro scrigno ed esca. Tiri il blocco mobile e lo adagi nella sede giusta del corridoio.
Adesso salga sul blocco e poi sulla scala. Si arrampichi alla scala e dalla piattaforma
salti sulla nave. Sul simbolo delle Tre Forze suoni la Ninnananna di Zelda. Sulla nave
lotti e vinca i due Stalfos. Alla fine del viaggio la nave inizia ad affondare. Salti
sotto, alla sinistra, prima che la nave cali a picco. Apra la porta. Questa enorme stanza
ha quattro porte distribuite nelle quattro direzioni cardinali (si ricordi che è entrato
dall'apertura Est).
E' un labirinto con
muri invisibili. Gli occupanti sono due grandi mani munite d'enormi artigli che aspettano
il momento propizio per attaccarla. Io consiglio di non affrontarle, ma di evitarle per
non perdere energia, tempo prezioso e carburante per la lente. Si ricordi che se decide di
battagliare, le mostruose manone si suddividono in tre abominevoli manine che si attaccano
con forte presa al collo di Link. Per arrivare alle varie porte le serve la lente. La
stanza ovest contiene tre gigantesche teste di cranio che ruotano attaccate ad una
piattaforma girevole. Per distruggerle ha bisogno di salire lo scalone, munirsi di bombe e
scaraventarle nell'apertura superiore dei vasi. Otterrà indegne ricompense. Prenda invece
lo skulltula d'oro. La stanza Meridionale contiene la mostruosa manona invisibile (usi la
Lente e Z per individuarla). Quando ha liquidato le tre minori appare una cassa grande che
contiene una chiave. La stanza Nord ha due muri scorrevoli con punte acuminate (credono
che Link sia un fachiro). Usi il Frastuono del Fuoco per bruciare i muri. Mandi all'altro
mondo la mummia a guardia dello scrigno reale e recuperi la Chiave del Boss. In possesso
delle chiavi, ritorni al posto in cui la nave è affondata (attraverso la porta Est). Alla
Sua destra, verso l'alto, scorge una sporgenza alta. Suoni la Canzone dello
Spaventapasseri (se ce l'ha) per far apparire Pierre e poi con il Lanciauncini si tiri
sulla sporgenza. Altrimenti, si diriga all'altra parte della strada. Osservi la grande
statua e le piante delle bombe. Vibri una freccia verso le bombe e dopo l'esplosione
aspetti che la statua, cadendo sul canale, crei un cavalcavia per raggiungere la porta dal
lato opposto. Con la lente e gli Stivali del Volo percorrere la strada più breve tra le
piattaforme sospese ed arrivare dal Boss. Cadere dall'apertura centrale e prepararsi a
fronteggiare Bongo Bongo.
Capo del Tempio
d'ombra: Bongo Bongo
Questo capo è facile
sconfiggere se utilizza la tecnica giusta. Stia lontano dalle mani del Boss. Designi con Z
uno dei due arti e vibri una freccia. Colpita, la mano sanguina blu. Bersagli velocemente
l'altra mano e la centri con una seconda freccia. Appena gira blu, accenda la Lente della
Verità e prema il tasto B (X per il PC) per estrarre la spada (tenga pressato B per il
taglio a rotazione). Quando si accosta miri con Z l'occhio di Bongo Bongo. Aspetti che
l'occhio è abbastanza vicino prima di rilasciare il tasto B e colpire con la massima
energia. Lo tagli fino a quando si ritira. Ripetere la sequenza finché cessa di vivere.
Con la Grande spada di Goron perisce rapidamente. Prenda il Cuore e avanzi nella luce blu
per uscire da questa prigione rompicapo.
Fortezza
di Gerudo
Sul campo di Hyrule
chiami Epona. Cavalchi verso Ovest per raggiungere la Valle di Gerudo. All'inizio di
quest'area galoppi a tutta velocità per saltare oltre il ponte. Parli all'uomo vicino
alla tenda (è il capo di quattro falegnami). Le spiegherà di altri falegnami prigionieri
nella fortezza. Sul percorso, alla Sua destra, nota una rampa di scalini. Non li usi!
Altrimenti una delle guardie la scaraventa in prigione. Invece cammini vicino al muro
senza dirigersi al cancello sulla sinistra. Ad una svolta vede la grande fortezza in
pietra presidiata giorno e notte. Questa è la prigione dove sono rinchiusi i quattro
falegnami. Lei ha il compito assoluto di liberare i falegnami se vuole proseguire con
l'avventura. Uccida la prima guardia con l'arco oppure, al momento giusto, quando la
vigilanza si allontana, s'infili nell'apertura della fortezza. --------- Se è rinchiuso
in prigione.
Tutto quello che deve
fare è di mirare il Lanciauncini sull'asse di legno, in direzione della finestra, in alto
alla cella. Tirato alla sporgenza salti sotto oppure elimini la guardia più vicina. Primo
Falegname Al livello terra imbocchi il primo passaggio a sinistra della fortezza. Segua il
corridoio per la prima cella. Parli al Primo Falegname e lui dirà
"...Attento....alle spalle " e viene attaccato da un membro del corpo speciale.
Può usare diverse tattiche per sconfiggere l'avversario dal volto coperto. Se ha la spada
di Biggeron con Z-targeted, la blocchi al primo attacco tenendo in avanti e con B (X
per il PC) intraprenda a caricare la spada di Goron per eliminare in poco tempo il nemico.
Personalmente, con la Spada del Padrone, mirando con Z e difendendomi con lo scudo,
capite le mosse dell'avversario, si arriva senza molta fatica al medesimo risultato.
L'importante è allontanarsi a tempo, oppure parare con lo scudo l'attacco acrobatico a
doppia sciabola che ripete ad intervalli. Potrebbe andar bene anche scagliando delle
frecce. Segua i consigli sopra oppure adotti la tecnica che ritiene più opportuna al
caso. ATTENZIONE. Se è colpito violentemente in uno degli attacchi acrobatici
finisce in cella. Quando l'avversario muore, si svelerà l'identità di una donna audace e
valorosa che lascia cadere dall'alto una chiave. Poi svanisce. In possesso della chiave
liberi il Primo Falegname. Secondo Falegname Continui nel corridoio per uscire
all'esterno. Imbocchi l'entrata dietro alle casse (ENTRATA 1). Prosegua sulla rampa
a destra, subito dopo la prima cassa. Si ritrova all'esterno. Dietro l'angolo vede una
guardia che perlustra la piazzola. Quando il vigilante si gira (se ha frecce a sufficienza
la infilzi) è il momento giusto per imboccare l'entrata (ENTRATA 2).Riscuota la
chiave dalla Guardia per liberare il Secondo Falegname.
Terzo Falegname Nella
fortezza ci sono varie entrate che sotto certi aspetti confondono e fanno assumere la
ricerca "labirintica". Segua il mio consiglio. Rifaccia il percorso dall'ENTRATA
1. All'aperto si avvicini fino al bordo della sporgenza di fronte a Lei. Dall'alto
osservi il movimento delle guardie. Allorquando la sentinella che perlustra la direzione
sotto di Lei si è allontanata, cada sotto e imbocchi l'accesso dietro di Lei, che
chiamerò ENTRATA 3. Scenda la rampa e affronti la valorosa per ottenere la chiave
e liberare il Terzo Falegname. Quarto Falegname Continui sopra, dalla parte opposta, oltre
la cella. Fuori, alla sinistra di Link, guardi sul muro lontano per notare uno Skulltula.
Di fronte vede delle viti. Arrampicandosi dalle viti, si ritrova di fronte all'alta
piazzola custodita dalla guardia (ENTRATA 2). Perciò cada sotto per imboccare l'ENTRATA
1. Questa volta continui fino alla cassa in fondo. Nascondendosi dietro la cassa
preparare l'arco per infilzare la guardia che arriva (Guardia 1). Girato l'angolo si
ritrova in una sala con un pentolone e un tavolino nel mezzo. Inoltre ci sono due rampe
parallele che conducono ad accessi differenti e un paio di sentinelle che naturalmente
deve eliminare. La Guardia 2 perlustra parte della camera prima del tavolo. La Guardia 3
è sul fondo della stanza. Prenda le frecce nell'anforetta e ?suoni la canzone delle
tempeste di fronte alla pentola per una Grande Fata?. Salga la prima rampa accanto alla
Guardia 2. Sul pianerottolo non continui a salire ma si volti in direzione del piccolo
sporto in alto. Calzi gli Stivali Volanti e dalla sporgenza raggiunga la seconda rampa per
ritrovarsi all'esterno, accanto al muro dello Skulltula. Vada sulla piattaforma con gli
Stivali del Volo e prenda lo Skullutula. Poi sul bordo della piattaforma salti sotto
perché -
IMPORTANTE -
C'è la difficile (da scovare) ENTRATA 4 per l'ultimo falegname. Nascondendosi
dietro la cassa aspetti con l'arco, la guardia arriva subito dopo. Segua il percorso per
la cella e finalmente affronti l'ultima intrepida per liberare il Quarto Falegname.
L'ardua impresa la premia con la Carta d'Appartenenza a Gerudo che le concede di
perlustrare ogni angolo della zona. Esplori la fortezza e provi i vari giochi.
Il Colosso del
Deserto
Adesso è il momento
di esplorare un livello "desertico". Per la nuova avventura parli alla guardia
vicino al cancello. All'apertura della grata calzi gli Stivali Volanti e per non perdersi
nel mondo sabbioso segua le bandiere. Aguzzi l'ingegno per un ragazzo seduto su un tappeto
volante che vende Bombchu per 200 rupie e rifletta (un vero furto!). A metà strada
raggiunge una struttura in pietra. Con la Lente della Verità avvista un fantasma. Segua
la guida del porto per raggiungere il Colosso del Deserto. Nell'area del colosso, tra due
palme, c'è una parete rocciosa con una frattura. Esploda una bomba per fracassare la
parete. Nel luogo incontra una Grande Fata che le regala un diaframma protettivo per non
subire alcun danno dai successivi potenti nemici: L'amore di Nayru. Esplorare la zona per
individuare il fossato nella sabbia con le palme e un piccolo masso. Di notte, con la
Canzone del Sole, uccida prima lo skulltula d'oro su uno degli alberi, poi sul masso suoni
la ?Canzone delle Tempeste in modo da riempire d'acqua magica la fossa. Riempire le
bottiglie nel caso ne avesse bisogno?. Dirigersi all'entrata del Tempio dello Spirito.
Legga l'iscrizione (deve ritornare bambino). All'esterno appare Sheik che le insegna il
Requiem dello Spirito. Suoni il Preludio della Luce per curvare al Tempio del Tempo,
sostituisca la Spada del Padrone per convertire Link Adulto in Link Bambino, poi
interpreti il Requiem dello Spirito per curvare al Colosso del Deserto.
Tempio
dello Spirito Parte 1, Link Bambino
Dopo i gradini svolti
a sinistra. Parli alla misteriosa femmina e risponda opportunamente alle sue domande.
Strisci nel basso tunnel, elimini prima i pipistrelli e poi la statua. Accenda un bastone
di Deku con una delle torce. Imbocchi la giusta porta, infiammi le fiaccole e ritorni
indietro per l'altro ingresso. Lotti con lo Scheletro e con il cranio fiammeggiante
(assordarlo col boomerang e poi colpirlo con la fionda). Con il boomerang centrare
l'interruttore di cristallo e con il Frastuono del Fuoco, nella stanza successiva aprire
la porta. Raccolga le cinque rupie e poi, per ottenere la Piccola Chiave, con il Frastuono
del Fuoco frigga l'essere sospeso. Questi esseri emulano le sue mosse. Centrando
l'interruttore potrebbe adescarlo nel pilastro di fuoco ma sicuramente è più facile
"friggerli". Non essendoci nulla sull'altro lato del ponte, dirigersi alla
prossima porta per la chiave. Prenda le rupie d'argento per creare un ponte e ritornare
indietro alla prima stanza. Attraversare l'orifizio e aprire la porta. Uccidere lo
skulltulas e arrampicarsi sul muro. Adesso è sul pavimento 2. Nella stanza con le due
lucertole compia il "dovere". Punti il boomerang sull'interruttore in alto e
schiuda i bauli. Un baule contiene Bombchu e il secondo uno Scudo di Deku o 5 rupie.
Piazzi un Bombchu nella fenditura del soffitto per aprire un varco. Guardi alla Sua
sinistra. Spinga la statua sull'interruttore sporgente. Accendere un bastone di Deku con
la torcia, con il Frastuono del Fuoco sulle due fiaccole, davanti alla grande statua, per
prendere la Mappa dei Sotterranei.
Ritornare alla
piccola statua, salga sul muro e.... per le minime cose (rupie) se la sbrighi da solo. Si
ricordi che deve far saltare in aria le statue dall'occhio laser con bombe o bombchu per
accendere la torcia argentea. Usare la fiamma per i rimanenti fuochi e prendere la chiave
dallo scrigno. Spingere il blocco con sulla faccia il simbolo del sole fino alla luce che
filtra dalla finestra. Nella successiva stanza azionare (un piccolo colpo di spada) il
meccanismo dell'uomo metallico seduto sul trono. Sconfigga l'uomo dalla lunga scure di
metallo strisciandogli dietro e colpendolo. Qualora l'energia fosse bassa si protegga
dietro uno dei pilastri (nascondono cuori) e lasci che l'uomo lo sfasci con un colpo
d'accetta. Sublimata l'armatura, la porta si apre e dalla rampa esce all'aperto. Nel
grande baule riscuote un articolo che le aumenta sproporzionatamente la forza: I Guanti
d'Argento. E' il momento di ritornare adulto, suoni il Preludio della Luce per curvare al
Tempio del Tempo. Riprenda la Spada del Maestro. Adesso può scegliere se continuare
l'avventura al Tempio dello Spirito o utilizzare subito i Guanti d'Argento per ottenere le
Frecce di Ghiaccio nel Gerudo Training. Per continuare al Tempio dello Spirito legga la
sezione Tempio dello Spirito parte 2, Link Adulto.
Gerudo
Training
Non so se vale la
pena fare tutta questa fatica! Parte di questa sezione è confusa, d'altronde è altamente
rognoso spiegare in ogni dettaglio e noioso per chi legge. Se diventasse scocciante cerchi
di interpretare i punti in cui le riesce difficile proseguire. Nella Fortezza di Gerudo
parli con la "signora in abbigliamento bianco" di guardia alla grata bloccata.
Paghi 10 rupie per entrare. Giri a destra nella bocca del leone. In questa stanza uccidere
tutti i nemici per una chiave e attraversare la porta sbloccata. Equipaggi gli Stivali
Volanti. Deve essere rapido e pratico per questa parte. Mi è stato riferito che se
interpreta la Canzone del Tempo due blocchi blu appariranno .... Si libri sulla
piattaforma alla Sua sinistra.
Avanzi
sull'interruttore e poi sulla piattaforma dietro. Di fronte c'è una rupia d'argento; si
giri verso la pedana centrale, proseguendo alla base per la rupia. Miri il Lanciauncini
sull'obiettivo per l'ultima rupia e sbloccare la porta. Togliere gli Stivali Volanti e
sulla tegola rossa suonare la Canzone del Tempo, poi calzare nuovamente gli Stivali e
immergersi. Col Lanciauncini dopo aver ucciso i molluschi raccogliere le rupie d'argento
utilizzando gli obiettivi. In posizione ottimale (verso gli angoli) mirare giusto per
colpire le rupie. Nuotare, facendosi aiutandosi dalla corrente fin dove serve, per
acchiappare la rupia altrimenti impossibile. In possesso di tutte le rupie, ritorni a
galla per avere la chiave. Nella stanza lavica usi il Lanciauncini sulla torcia. Uccidendo
i nemici nella successiva stanza, ottiene delle frecce. Prenda il martello e fracassi
tutte le statue lungo i muri. Una di esse ha un interruttore sotto. Avanzi e rimuova il
pilastro di fuoco per la chiave piccola. Un'altra statua nasconde un occhio d'oro sul
muro. Spari per sbloccare un'altra porta. In questa stanza deve colpire con delle frecce
gli occhi delle quattro statue. Deve centrarle in un solo passaggio altrimenti è
costretto a rifare tutto daccapo. Solo se è bravo e paziente, la stanza termina di
ruotare e appare uno scrigno. Miri col Lanciauncini per arrivare fino allo scrigno
(un'altra chiave) e per l'obiettivo sul muro.
Ritorni alla prima
stanza. Con poca "salute o magia", nel mezzo dei due pilastri, dove Navi gira
verde, suoni la Canzone delle Tempeste per un Grande Faire. Ora attraversi la testa del
leone sul lato opposto della stanza. Nella prima stanza, uccidendo gli Stalfos, agguanta
la quinta chiave. Nella stanza successiva, giri sinistra-sinistra, c'è da prendere una
rupia. Cammini (probabilmente è investito da un masso) fino alla cima della rampa. Ora
scenda giù a sinistra. Giri a destra per notare una rupia (alto di fronte). Salti dalla
sporgenza per prenderla. Cammini in avanti, guardi al soffitto e con il Lanciauncini miri
all'obiettivo per un'altra rupia. Giri destra-destra, e ancora destra per l'ultima rupia.
Si volti, avanzi a sinistra, poi a destra e con il Lanciauncini per designare il bersaglio
al soffitto e oltrepassare così le fiamme. In questa stanza se uccide i lupi ottiene
delle frecce. La porta fasulla la riduce in frantumi con una bomba o con il martello.
Con la Lente della
Verità scopre il passaggio segreto nel muro e un obiettivo per il Lanciauncini. Mirare
sopra, avanzare sull'interruttore e attraversare la porta. Seguire il percorso fino ad una
seconda porta per una chiave e poi indietro alla stanza con la porta fasulla e il grande
blocco grigio. Con i Guanti d'Argento spinga il blocco in avanti finché cade sotto.
Elimini il mangia-scudo per degli scrigni con rupie (uno ha 200 rupie). Se apre lo scrigno
sul piedistallo, rimane gelato. Con la lente trova il forziere invisibile in uno dei
piccoli buchi. Lo apra per la settima chiave. Alla stanza con la bocca del Leone prenda la
porta giusta. Scenda il corridoio perché alla Sua destra c'è una chiave. Nella
successiva stanza usi la lente al soffitto per scorgere un buco segreto che contiene una
chiave. Ora che ha le chiavi, può finalmente prendere le Frecce di Ghiaccio (mamma mia!
dice Super Mario).

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