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Soluzione a cura di Nino da Bisaccia AV

14. Livelli

Cerchi della Verità

Dopo la sequenza filmata si troverà nel prato dell'Albero di Deku. Nel frattempo se vuole distendersi chiami Epona per una cavalcata in Hyrule Field. Nella prossima sezione le viene spiegato come ottenere la Lente della Verità e la Maschera della Verità. Non ha necessariamente bisogno di fare questo adesso ma è bene spiegarlo. Se non è ancora pronto, salti alla sezione Città di Goron Rivisitata. Se non ha imparato la Canzone delle Tempeste, si diriga al Villaggio di Kakariko e parli al musicante del mulino a vento mostrandogli l'Ocarina. A Hyrule Castle nel Tempio del Tempo (stanza della Spada del Maestro) Sheik le insegnerà il Preludio della Luce. Infili la Spada del Padrone nella feritoia della pietra per viaggiare indietro nel tempo come Link Bambino. Lasciato il Mercato, a questo punto, in Hyrule Field deve incontrare l'uomo che corre. Lo trovi per completare la sequenza degli eventi di Link Bambino (sezione 3) e ottenere così la Maschera di Verità. Ora vada nel Villaggio di Kakariko ed entri nel mulino a vento. Suoni la Canzone delle Tempeste all'uomo condannato a musicare eternamente l'organetto e il pozzo del villaggio si prosciugherà. Scenda nel pozzo e cammini nel corridoio; ora è nel Fondale del Pozzo.

Fondale del Pozzo

Questo livello è strano. Così, dopo 2 ore di rilevamento, ho trovato un modo per ottenere la Lente della Verità molto rapidamente. C'è un gruppo di tesori cosparso in questo livello ma non sono granché, anzi molti sono indegni! La maggior parte dei tesori contengono noci di Deku. Sto per dirle come fare per ottenere la Lente della Verità, una rupia d'oro (valore 200 rupie), e i 3 skulltula d'oro.

Questo livello è pieno di trappole. Ha muri che si lasciano attraversare, falsi pavimenti ecc.. Strisci attraverso il cunicolo e scenda la scala. Tolga di mezzo lo skulltula. Ora è nella stanza principale. Attenzione al gigantesco cranio dalle verdeggianti fiamme che svolazza e oltrepassa i muri senza fermarsi mai. Ignori tutti gli oggetti della stanza. Sul pavimento cerchi la piccola apertura nascosta, sotto l'accumulo di materiale cosparso di sangue, a fianco delle travi. Prepari una bomba per far esplodere l'accumulo. Entri nel piccolo spazio per prendere le Bombuchu. Giri la stanza tra i vari corridoi per notare, su un lungo muro, dei strani dipinti. Nel mezzo di questo lungo muro, in una rientranza, dovrebbe scorgere una mostruosa fontana. Si disponga sul simbolo delle Tre Forze e suoni la Ninnananna di Zelda. L'acqua si prosciuga.

Ora si giri dietro per scendere nello spazio. S'infili nel piccolo cunicolo. Uccidere lo skulltula, si arrampichi sulle viti e proseguire in direzione della porta per la stanza del Mini-Boss. Delle braccia ancorate al suolo ondeggiano e cercano in tutti i modi, con acuminati artigli, di afferrare Link e una strana creatura dell'oltretomba che con degli enormi dentoni si scaglia, a morsi, sulla gola di Link. Non è necessario tagliare le mostruose braccia perché non si perde molta energia. Invece miri con il tasto Z l'abominevole creatura e la trafigga a morte. Non ci vuole molto per ricevere alla fine un premio importante: la Lente della Verità. In questa stanza con la Lente della Verità scorge un tesoro contenente la rupia d'oro. Se non desidera esplorare il pozzo suoni il Preludio della Luce per riprendere la Spada del Maestro nel Tempio del Tempo. Altrimenti, legga come fare per ottenere i 3 skulltulas d'oro in questo livello. Lasci questa stanza. Si ricorda l'accumulo, vicino alle travi di legno? Bene, il muro adiacente, quello parallelo alla rientranza, contiene due aperture opposte, invisibili, che serbano ognuna una piccola chiave. La prima apertura la può rilevare quando passa il cranio fiammeggiante. Stia in piedi di fronte al muro, a distanza di sicurezza dal cranio.

Presti attenzione perché con la fiamma si intravede la piccola apertura dell'alcova che contiene la piccola chiave. Presa la chiave, lasci l'alcova e cammini, tenendo la mano, nel verso opposto. Girato l'angolo c'è una nuova alcova all'interno della quale c'è la seconda chiave. Esca e continui in giù nel corridoio. Vede un'inferriata con all'interno la creatura mangia-scudi e uno skulltula. C'è un cancello davanti a Lei. Cada nella rientranza, cammini sotto la grata, e sul lato opposto si arrampichi sulle liane per attraversare la porta. In questa stanza c'è una mummia. Suoni la Canzone del Sole per assordarla e poi l'atterri con la spada. Impugni un bastone Deku e l'accenda. Le torce aprono le bare e rilasceranno dei nemici. Se vuole evitare altre perdite di tempo, deve accendere una torcia specifica. E' la torcia all'angolo sinistro della porta. La torcia accesa apre una bara che rilascia due pipistrelli. La terza piccola chiave è in questo feretro. Esca da questa stanza, cada nel pertugio e si arrampichi sull'altro lato. Diritto, attraverso il muro di fronte, c'è una porta chiusa. Apra, uccida la pianta, eviti le anforette volanti, e prenda il ragno numero 1.

Eviti l'apertura, perché esiste un'altra porta chiusa sul lato della stanza. Qui trova un gruppo di pipistrelli e un baratro nel mezzo. Non si preoccupi, c'è una passerella invisibile. Giri all'esterno della voragine per non cadere. Il ragno è all'angolo opposto della stanza. Lasci la stanza attraverso il muro. Giri e continui per questo corridoio. In fondo vede sul muro una specie di ritratto. Svolti a destra e alla fine del corridoio strisci nel piccolo tunnel. Nella stanza utilizzare la lente per vedere gli orifizi sparsi sul pavimento. Uccidere i pipistrelli e l'occhio laser. Lo scrigno in questa stanza contiene una sostituzione di Deku. Nella cella eviti la strana creatura mangia-scudo e uccida il terzo ed ultimo skulltula d'oro. Suoni il Preludio della Luce per uscire da questo profondo buco e ritornare al Tempio del Tempo. Estrarre la spada per curvare nel futuro e continuare la ricerca principale.

Città di Goron Rivisitazione (Link adulto)

Nella città di Goron (Montagna della Morte) tutti sono scomparsi eccetto il Goron che rotola sul terzo livello. Lo fermi con una bomba e gli parli per ricevere un utile equipaggiamento resistente al fuoco: la Tunica di Goron. Raggiunga il pavimento più basso nella stanza del Re. Sposti la statua nella sala per scoprire il passaggio che porta al Cratere della Montagna della Morte. Tiri con il Lanciauncini per oltrepassare lo spazio. Appare Sheik che l'insegna il Bolero del Fuoco. Ora continui in giù verso il Tempio del Fuoco.

Tempio del Fuoco

Qui l'obiettivo principale è liberare i Goron imprigionati. Sul pianerottolo intravede due porte. Prenda quella a sinistra. Per liberare il Goron numero Uno ha del tempo prestabilito. Faccia le cose per bene altrimenti Link brucia. Salti sui pilastri a sinistra per raggiungere il Goron. Passi sull'interruttore e prenda la piccola chiave nello scrigno. Esca da questa camera per aprire la porta a destra. In questo grande ambiente c'è un lungo ponte centrale, delle piattaforme e nemici di "secondo e terzo tipo". Guardi al lato sinistro della camera. C'è un piccolo atrio e una porta. Non si faccia prendere dal panico se cade nella lava, la Sua nuova tunica non le procura alcun male per pochi secondi. In ogni modo, attraversi la sala per raggiungere la porta e liberare il Goron numero Due. Suoni la Canzone del Tempo fuori dalla cella del Goron numero Due per far abbassare il blocco blu. Si arrampichi fin sopra la stanza successiva e affronti le tegole volanti con lo scudo. Qui trova uno Skulltula. Dalla parte opposta c'è il Goron numero Tre. Esploda una bomba vicino al muro per la chiave. Alla fine della camera principale vede un'altra porta chiusa.

Percorra il tragitto per raggiungere l'ascensore alimentato da un flusso di fuoco. Scivoli dalla rampa e arrampicarsi alla rete metallica. In alto, uccidere i due pipistrelli (se è a corto d'energia, faccia fuori i rimanenti pipistrelli dall'altra parte del recinto) e poi spingere in basso il blocco sul geyser di fuoco. Salti sul blocco per spingersi in alto alla stanza successiva. Qui muovere il blocco fuori dal cornicione per raggiungere la vite e arrampicarsi fino all'altro livello. Dal bordo usi il Lanciauncini per colpire l'interruttore di cristallo. Si giri velocemente intorno e salga sulla rete adesso che la fiamma è spenta. Adesso è nella grande stanza dei macigni rotolanti. Sostanzialmente questa stanza è un labirinto dai passaggi molto stretti. Scansi i massi rotolanti e liberi il Goron numero Quattro che è alla Sua sinistra appena entra. Il Goron numero Cinque si trova dalla parte opposta con un'altra piccola chiave (Il Goron è rinchiuso in un'alcova che può essere difficile da scorgere).

Uscito dalla stanza del Goron numero Cinque, si tenga lungo il lato destro e adesso che ha la chiave sblocchi la porta. Per passare colpisca l'occhio con una freccia. Prenda la Mappa dei Sotterranei. Lasci la stanza e prenda la porta a destra. Stia attento alle fiamme inseguitrici percorrendo la strada fino alla all'altra parte della stanza. Ora si trova sul livello superiore della grande stanza del labirinto. Salti sul cornicione frontale e lanci una bomba nello squarcio del pavimento. Faccia scendere la griglia per raggiungere la stanza del Goron numero Sei e la piccola chiave. Risalire e dirigersi all'interruttore. Questo apre la prigione dove ha trovato il Goron numero Quattro. Deve farsi di nuovo la strada nella stanza con le fiamme inseguitrici per ritornare al passaggio chiuso a chiave, a metà via, lungo la parte destra del locale. ------------ SE HA CANZONE DELLO SPAVENTAPASSERI, In alto, alla sinistra della porta vede una sporgenza. Lassù c'è un'area segreta. Suoni la Canzone dello Spaventapasseri e tiri il Lanciauncini.

Si volti per mirare il Lanciauncini verso la piccola piattaforma galleggiante. Viene sollevato in un'area segreta. Avanzi sull'interruttore e si affretti ad aprire il tesoro con 200 rupie. Torni indietro, sotto, nel luogo dove ha suonato la Canzone dello Spaventapasseri per schiudere la porta che la conduce alla stanza del recinto. ------------ Entra in una stanza piena di trappole. Eviti i macigni rotolanti e i muri di fiamme perché deve prendere la Bussola (destra rispetto all'entrata). Percorrere il passaggio sul pavimento, alla sinistra della struttura centrale. Raggiungere l'interruttore dall'altra parte. Questo abbassa la barriera di fiamme permettendole di raggiungere la zona con il suolo di pietra alla sua destra. Nella stanza fronteggi il Boss delle Fiamme Danzanti. E' facile da eliminare. Attenda fin quando non abbassa le fiamme e poi tiri fuori una bomba. Non appena le passa intorno e la bomba scoppia estragga la spada e colpisca l'esserino ridicolo ed indifeso che se la da a gambe levate. Ripetere l'operazione alcune volte per eliminarlo, poi dalla piattaforma centrale salire al quinto livello. Con il Lanciauncini eviti le fiamme e si arrampichi sul muro per il nuovo ambiente. Qui vede un piccolo interruttore giallo e una lunga scalinata circolare e sottile. Avanzi sull'interruttore a tempo e correndo sui gradini, senza perdere l'equilibrio, raggiunga il grande scrigno alla cima.

Non è facile arrivarci, anzi è abbastanza duro perché la scalinata è nel mezzo di un enorme baratro. Anche se è complicato deve aprire per forza lo scrigno per prendere un'arma importante: il Martello Megaton. Si lasci cadere giù e usi il martello contro il blocco nel pavimento. Scivoli nell'apertura e con il martello distrugga la statua che blocca l'entrata. Ripeta il gesto col blocco della stanza successiva, per abbassare qualche gradino, e con la cassa per attivare l'interruttore in fondo. Fracassare il blocco nella stanza che segue e scendere nel buco. Usare il blocco per arrivare alla cella, colpire l'interruttore per liberare il Goron numero Sette. Salti in avanti, suoni la Canzone del Tempo per spostare il blocco blu. Attraversi la porta, che adesso ha scoperto, e balzi in avanti. Sbricioli il blocco e lo butti giù. Torni indietro e demolisca la statua al piano d'ingresso al tempio. Continui per eliminare un altro ballerino di fuoco e per spalancare la porta del Goron numero Otto e pigliare la chiave del Boss. Finalmente ha libero accesso per la stanza del Boss.

Boss del Tempio del Fuoco: Volvagia

Volvagia è un dragone "della tradizione orientale" che prima di attaccare fa "capolino" da una delle pozze di lava. Quando compie quest'azione la testa del dragone è vulnerabile perciò colpirlo con il martello per stordirlo momentaneamente. Poi tirare immediatamente la spada per ferirlo. Volvagia, "l'acrobata" dalla fluente chioma, innalza il flessuoso e lunghissimo fisico; fluttuando in aria usa la sua potenza per schiantare Link. Nel corso del combattimento cadono enormi macigni dall'alto. Non è difficile scansare i macigni perché seguono il percorso del Boss, prima che esso s'infili in una nuova buca di lava.

Per eliminare tranquillamente Volvagia, senza perdere molto tempo, il coraggioso e leale Link deve servirsi di un trucchetto spregevole. Si aggrappi al bordo della piattaforma di combattimento e attenda con comodo che Volvagia termini il suo scorrazzare con il rimbrotto dei macigni. Appena si è inabissato in una delle pozze di lava e il momento giusto per entrare in gioco. Da una dei buchi emerge la testa di Volvagia. Si avvicini equipaggiato di martello e glielo suoni alla testa. Deve compiere il Suo dovere perché eliminando un'altra creatura del malvagio Ganondorf, ha diritto a ricevere Il Medaglione del Fuoco, un nuovo tassello importante per la libertà della Principessa Zelda. Solita sequenza filmata per uscire dal Tempio del Fuoco. Con il Lanciauncini oltrepassare il ponte rotto. Invece di uscire dalla caverna, cammini sulla passerella di legno in modo da raggiungere la spelonca bloccata dai massi rossi. Ecco che il martello ritorna utile: fracassi i massi per liberare l'accesso alla caverna e guadagnarsi il grande Faerie che raddoppierà la "barra verde" che vede sullo schermo.

Scelga se dirigersi alla Montagna della Morte oppure usare il Preludio della Luce per curvare al Tempio del Tempo; potrebbe chiamare anche Epona per rilassarsi. A parte le libertà di decisione, se vuole continuare l'avventura e conquistare il prossimo medaglione del Tempio dell'Acqua ha l'obbligo di dirigersi verso il Dominio di Zora. Tutta l'acqua si è tramutata in ghiaccio. Nella stanza del trono imbocchi il passaggio dietro al congelato re e si appresti ad entrare nella Fontana di Zora. Salti sulle galleggianti piattaforme di ghiaccio per raggiungere la Caverna di Ghiaccio. Se non ha bottiglie è meglio che torni indietro per rimediarne qualcuna.

La Caverna di Ghiaccio

La Caverna di Ghiaccio è un livello non molto entusiasmante. Le bottiglie vuote le servono per immagazzinare in esse il magico fuoco blu. Ne ha bisogno di almeno due (una per il Re e uno per il negozio di Zora). Dall'ingresso della caverna, segua la strada finché giunge nella stanza con il girovago ferro appuntito e le quattro statue di ghiaccio. Distrugga i quattro soffia-ghiaccio per aprire la porta successiva che immette in un corridoio. Il ghiaccio rosso maculato viene sciolto solo con il fuoco blu. In fondo al corridoio arriva alla stanza con la grande lama ghiacciata a forma d'elica d'elicottero. Schivi l'immensa lama e raccolga le cinque rupie d'argento per aprire la porta bloccata. Salire gli scalini nell'angolo per uscire. Evitare la prima lama nella stanza successiva e distruggere la statua ghiacciata, prima che essa emetta il gelido soffio. Nella stanza seguente ci sono dei ponti di ghiaccio. Segua il percorso sui ponti e salti sulla piattaforma per il Fuoco Blu. Riempia le bottiglie vuote di Fuoco Blu. Usi il fuoco per fondere il ghiaccio rosso e prendere la mappa dei sotterranei. Colmare le bottiglie per un pezzo di cuore e la bussola. Scioglire l'altro muro di ghiaccio rosso nella stanza della lama e prendere le rupie argentate nel vano successivo per aprire la porta.

Per raggiungere il fuoco deve solo spingere il blocco, prendere le rupie intrappolate nel ghiaccio rosso e poi uscire. Se il blocco s'incastra lo spinga nel vuoto per risistemarlo. Attraversando il passaggio arriva nella stanza del lupo bianco. Lo uccida per riscuotere un nuovo equipaggiamento: gli incredibili Stivali di Ferro. Appare Sheik che le insegna la Serenata dell'Acqua. Metta gli Stivali di Ferro, per affondare e percorrere così il passaggio. Per emergere basta togliere gli Stivali di Ferro. Prima di lasciare la Caverna di Ghiaccio deve assicurasi di avere ancora del fuoco blu. Riempia due bottiglie, lasci la fontana di Zora e usi il fuoco blu sul congelato Re. Il magnanimo Re la ricompensa con un altro speciale indumento da usare sott'acqua: la Tunica di Zora. Usi la seconda bottiglia sulla via d'accesso del Negozio di Zora. Suoni la Serenata dell'Acqua per curvare al Lago Hylia. Indossi i nuovi indumenti (tunica e stivali) per colpire con il Lanciauncini il cristallo verde sopra l'entrata del Tempio dell'Acqua.

Il Tempio dell'Acqua

Si lasci cadere in acqua e nuoti fino alla sporgenza. Abbatta i due granchi e si equipaggi con gli Stivali di Ferro per scivolare fino al pian terreno. Entri nel tunnel con le torce su entrambi i piedritti. Incontra in una sala sommersa la principessa Ruto ormai cresciuta. Dopo averle parlato, la segua (si ricordi di togliere prima gli Stivali di Ferro). In questa mappa, purtroppo, le tocca molte volte ripetere questa fastidiosa operazione. Suoni la Ninnananna di Zelda di fronte al simbolo delle tre forze per abbassare il livello dell'acqua. Ammazzare i quattro ricci ed entrare nella porta per guadagnare la Mappa dei sotterranei. Si lasci cadere al piano terra e lanci una freccia attraverso la fiamma per accendere le torce. Uccida i molluschi corazzati usando l'arco e il sistema di mira Z. Scocchi l'arco non appena le valve dello smidollato si aprono. Può usare anche il Lanciauncini per raggiungere lo scopo. Stramazzati i molluschi, in un piccolo baule trova una piccola chiave.

Ritorni alla stanza principale (piano terra zona centrale). C'è un cubo marchiato a mo' di falce di luna. Spingere il blocco fino a quando esso scivola in un lungo pozzo. Mettere gli Stivali di Ferro ed attraversare il passaggio fino alla stanza successiva. Colpisca l'interruttore diamantato e salti sopra il geyser. Se cade nel fondo deve tirare il Lanciauncini in alto, in direzione del tiro a segno. Ora deve immergersi nella stanza inondata con il grande vortice. Indossi gli Stivali di Ferro in direzione della tubatura sommersa. Guardi la testa pietrificata e colpire con il Lanciauncini l'interruttore di cristallo nella bocca del serpente. Subitamente rimetta gli stivali normali e, prima che il cancello richiude, attraversi il passaggio subacqueo evitando il mollusco corazzato. Qui sopra prende una piccola chiave. Rifaccia il percorso inverso ricordandosi di cambiare gli stivali, di mirare al tiro a segno e di afferrarsi prontamente ai bordi. Lei ora ha 2 chiavi. Alla torre centrale della stanza principale sblocchi la porta. Si collochi al centro della piattaforma e lanci al tiro a segno sulla sporgenza in alto. Ha davanti il simbolo delle Tre Forze. Tiri fuori l'ocarina e suoni la Ninnananna di Zelda per innalzare il livello dell'acqua.

Si infili gli Stivali di Ferro per cadere giù. Sotto il blocco di legno ora c'è un passaggio. Seguire il corridoio per finire in una stanza con un interruttore a colpo. Con il Lanciauncini, da una distanza di sicurezza, miri all'interruttore di cristallo. La grata mobile del soffitto si apre e vien giù un bel gruppo di ricci e molluschi. Si prepari per la battaglia mirando con Z i succulenti bersagli e sparando con il preziosissimo Lanciauncini. Li uccida tutti per aprire una seconda grata nel soffitto, sull'altro lato della stanza. Galleggi per arrivare alla stanza sopra e ottenere cosi un'altra chiave. Ritorni alla stanza principale. Faccia un giro finché vede un tunnel con due anfore di fronte. Segua il passaggio, utilizzi il Lanciauncini per avere delle frecce, al soffitto per arrivare nella nuova stanza. Qui deve rimanere accanto al muro d'acqua e tirare un uncino al cristallo per abbassarlo e prendere così la bussola. Scendere alla stanza dove ha rivisto la Principessa Ruto e nuotare per raggiungere il muro con la crepa. Prepari una bella bomba per aprire una breccia nel muro e prendere così una piccola chiave.

Tornare alla stanza principale, togliere gli stivali e nuotare per la piattaforma della torre. Apra la prima porta chiusa. Si ponga al centro del geyser e poi lanci una freccia all'interruttore di cristallo. In questo modo la forza della corrente ascensionale del geyser la porta alla prossimo vano (può usare anche l'uncino). C'è un altro simbolo delle Tre Forze. Suoni la Ninnananna di Zelda per far salire il livello d'acqua al punto più alto. Si lasci cadere nell'acqua e nuoti fino alla porta chiusa. Vede dall'alto due piattaforme mobili. Salti dalla prima piattaforma alla seconda e poi su quella fissa a destra. Da questo punto si prepari ad usare il Lanciauncini per aggrapparsi e risalire le piattaforme mobili che scendono verso il basso, fino ad arrivare alla cima della cascata dove trova una porta sul fondo. Nella grande stanza ci sono quattro statue e un interruttore di cristallo. Colpire l'interruttore per elevare le statue. Spari l'uncino verso la statua più vicina (obiettivo cerchiato). Punti di nuovo l'uncino per colpire il pulsante. A questo punto si sposti sulla piattaforma dietro la prima statua e salti sul ripiano con l'uncino (deve puntare sul muro). Nel frattempo la seconda statua è abbassata. Si arrampichi alla testa e attivi il bottone per la terza volta. Sull'ultima piattaforma attivi l'interruttore.

Salga sulla testa dell'ultima statua e da quella posizione muova per l'ultima volta il pulsante per uscire al prossimo livello. Finalmente! Nota: se cade deve rifare il percorso. Azionare l'interruttore per risalire, se il livello dell'acqua è basso. Uccida il ragno e poi il vorace mangia-scudi con le frecce o con le bombe. Miri il Lanciauncini al soffitto per oltrepassare le punte. Adesso si trova in un grande lago con un albero secco nel mezzo e un pilastro sul lato opposto. Il lago è un'illusione. Cammini ma... non può attraversare la porta. Si volti, c'è un'ombra identica al profilo di Link; Un'ombra sinistra che deve fronteggiare! Impossibile combattere la propria ombra? Naturalmente il trucco esiste. Stare in piedi sull'isola al centro del lago obbligando a far restare immobile anche l'ombra. Per qualche ragione, se sull'isola l'ombra è in piedi, non attacca così bene. Non usare il tasto della mira Z per l'ombra. Invece a distanza sferzare ripetutamente la spada e colpire senza pietà. Compiuta l'azione il lago scompare per rivelare dove si trova realmente... in una grande stanza. Si diriga verso la porta che ora è sbloccata e per ricevere come ricompensa un luccicante strumento: il Lanciauncini a Sparo Lungo. Dietro allo scrigno sul pavimento c'è un blocco del tempo. Liberi il passaggio con la Canzone del Tempo lasciarsi cadere sotto.

Alla sorgente del fiume si abbandoni alla corrente. In vicinanza del vortice allontanarsi dal centro per passare. Può usare anche gli stivali di ferro ma fa più fatica per uscire. Faccia a modo suo, l'importante e che riesca ad arrampicarsi alla piccola piattaforma sul lato sinistro del fiume, di fronte ad un vortice particolarmente forte. Colpire l'occhio d'oro per aprire la grata a tempo. Con sveltezza colpire con il nuovo Lanciauncini il piccolo scrigno. Oltre il cancello prendere la piccola chiave. Ritornare alla vasca del serpente e del grande vortice e poi alla stanza principale (dovrebbe sapere come fare). Metta ancora una volta gli Stivali di Ferro e si diriga al tunnel con le torce. Fluttui in alto, al simbolo delle Tre Forze. Suoni la Ninnananna di Zelda per abbassare il livello dell'acqua e spicchi un bel salto sotto per tornare alla stanza principale. Entri nella torre e dall'alta sporgenza suoni la Ninnananna di Zelda per riportare l'acqua al livello medio. Uscire, girare il cornicione della torre e fermarsi alla parte opposta della porta. Vede un passaggio chiuso da un'inferriata e un occhio d'oro. Scagli una freccia sull'occhio e rapidamente, con l'uncino, miri al tiro a segno per portarsi dentro. Tiri il blocco mobile fino a che non s'incastra. Mirando l'obiettivo in alto, rifaccia il giro per ritrovarsi nello stesso corridoio, però con il blocco nel mezzo del passaggio. Spinga il blocco perché sulla destra c'è un'apertura. Apra il baule per ottenere la chiave. Ora ritorni indietro e con il Lanciauncini sorvolare lo spazio e poi di nuovo in giù nella stanza principale. Utilizzi il passaggio alla sinistra dell'apertura con le torce. Usi il Lanciauncini per scavalcare le punte e arrivare alla porta chiusa. In questa stanza ci sono sei granchioni. Si avvicini al bordo della stanza inondata. Due granchioni si muovono nella Sua direzione. Compia il dovere tagliandoli a fettine.

Indossi gli Stivali di Ferro, si tuffi evitando il masso rotolante e attraversare il fondo fino al bordo opposto. Cambiare le calzature pesanti con quelle leggere. I granchi monoculari diventeranno furibondi e i due vortici le impediscono di tirarsi sul pianerottolo e in più deve evitare il masso rotolante. Per mettersi al sicuro si faccia spintonare dal granchio. Bene, ora tiri come al solito la spada e con Z inquadri i bersagli per fare una carneficina. Nella successiva stanza c'è un'altra piscina infestata da pesci volanti e con un interruttore sul fondo. Con la preziosa spada li infilzi a dovere. Si diriga all'angolo del muro con l'appariscente crepa. Esploda una bomba. Sullo stesso muro, in un altro angolo, nota delle mattonelle con tonalità differente. Esploda una seconda bomba. Faccia le manovre necessarie affinché il blocco mobile cada sull'interruttore subacqueo. Adesso il livello dell'acqua s'innalza e può entrare in un'altra stanza. Schiacci il solito interruttore a tempo e galleggi sui geyser per raggiungere la porta successiva. Non c'è bisogno di saltare sul terzo geyser, salti invece dal secondo geyser per non perdere tempo e soprattutto per non commettere errori. Eviti il masso alla destra di Link e cambi ... indovini un po'... ma certo gli stivali che la porteranno sul fondo di un nuovo passaggio. Spari il ragnetto sul muro e poi il molluschetto per arrivare alla stanza con il prezioso scrigno. Lo apra per prendere la chiave del Boss. Rompere le anfore per ottenere un bonus di energia dalle fatine.

NON FINISCE QUI'. Prima di fronteggiare l'ostico capo del livello bisogna sudare ancora due camicie. Dietro front alla stanza con i sei granchioni e poi alla dimora con le punte. Azionare l'uncino per spostarsi dall'altra parte. Sul cornicione della torre si nota la porta con il blocco di legno. Rialzare l'acqua suonando di fronte al simbolo. Girare sul cornicione per catapultarsi verso la statua di fronte. Un ultimo sforzo per raggiungere la fatidica porta. Eviti i pezzi di ferro appuntiti e per non scivolare tenga accelerato il passo (a destra e diritto, senza fermarsi).

Boss del Tempio: Morpha

Dal mezzo acquoso la materia prende forma: Morpha entra in scena per avviluppare e stritolare il corpo di Link e scaraventarlo con forza immane in un punto lontano del campo di battaglia. Per vincere facilmente l'unica precauzione, quando Morpha raggiunge la massima energia, è tenersi a distanza. Ecco una tecnica per smaterializzare rapidamente Morpha. Morhpa è una creatura strana. Un essere organico che si materializza in un lungo tentacolo. Un piccolo cervello bianco di forma esagonale che ad intervalli prestabiliti fonde molecole d'acqua per trasformarsi in un possente nemico.

All'inizio è solo un lungo tentacolo. Inquadrare con Z spostandosi continuamente ed evitando di finire in acqua, di toccare le punte e di battagliare sui pilastri. Per vincere ha bisogno dell'uncino a sparo lungo. Non appena la creatura ha esaurito la sua energia, prima che si ricarichi, è il momento opportuno. Spari al concentrato massivo biancastro, quando questo ha poco movimento ed è bene in vista. Centrato l'obiettivo il ritorno della molla dell'uncino trascina il cervello ai suoi piedi. Adesso è il momento giusto per sferzare la spada. Durante il combattimento Morpha si fa più pericoloso e micidiale giacché si trasforma in due tentacoli. Deve ripetere circa sette volte la sequenza per finirlo. Alla fine l'acqua si prosciuga. Prendere il cuore e avanzare nella luce blu perché finalmente ha superato questo livello "infernale".

 

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