Magico
Dopo la sequenza
filmata del Re Goron vede allungare la strada per la Montagna della Morte. Con le bombe
fracassi i massi che ostruiscono la via. Nel posto delle pietre pioventi si protegga con
lo scudo di Hylian. Uccida i ragni dell'alta parete rocciosa e scali la roccia fino al
picco della montagna. Piazzi una bomba nei pressi della parete (sinistra del gufo) per
rilevare una caverna. Suoni la Ninnananna di Zelda di fronte alla fontana, parli con la
Grande Fata per un magistrale pieno d'energia. All'uscita parli al gufo e si aggrappi ad
esso per farsi trasportare al villaggio. Poi si diriga al Castello di Hyrule per
distruggere alla fine del sentiero il masso che ostruisce il passaggio della caverna. Si
introduca all'interno per guadagnare l'incantesimo del Fuoco. Ritorni a Hyrule Field e
proseguendo sul lato del Villaggio di Kakariko costeggi il Fiume Zora.
Il
Fiume di Zora
Faccia saltare in
aria i macigni e osservi quel magnifico pollo che utilizzerà a mo' di deltaplano per
ottenere alcuni pezzi di cuore. Questo è il posto dove incontra l'omino che vende i
fagioli magici (Leggere sezione 11). Nel fiume, a metà strada, vede delle rane. Suoni
diversi motivi alle rane per ricevere in regalo delle rupie. Le serve un pieno di gemme
per acquistare i fagioli magici. Continui il percorso finché raggiunge la cascata alla
sorgente del fiume. Sul simbolo delle Tre Forze, suonando la Ninnananna di Zelda, rileva
dietro la cascata un'entrata. Salti per introdursi nel Dominio di Zora.
Il
Dominio di Zora
Si assicuri di avere
una bottiglia vuota per catturare il piccolo pesce che gironzola nei pressi della secca
vicino al cerchio delle pietre. Con la bottiglia intrappoli il pesce perché le serve più
tardi. Segua le scale perché nel mezzo del dominio vede Re Zora. Prima d'ogni altra cosa
accenda un bastone di Deku. Corra e appicchi le rimanenti torce, comprese le due dietro
alla cascata per ottenere un pezzo di cuore. (Leggere sezione 9 per
maggiori dettagli).
Ritorni alla stanza
del Re e gli parli, poi si diriga alla testa della grande cascata (alla Sua sinistra) e
partecipi al gioco dell'immersione. Si tuffi e raccolga le gemme, nei pressi del piede
della cascata, in tempo utile. La vittoria le garantisce la Scala d'Argento che le
permette di immergersi nell'acqua a maggiore profondità. Trovi la via d'accesso
subacquea, frontalmente alla cascata. In immersione scorge un'apertura che la fa sbucare
al lago Hylia. Nuotando dovrebbe avvistare una bottiglia sul fondo del lago. Si tuffi in
giù e la recuperi. Poi nuoti indietro, attraverso il tunnel, fino al Dominio di Zora.
Mostri al Re la bottiglia con il messaggio ed egli prendendo nota di questo si sposta sul
lato liberando il passaggio: il percorso per la Fontana di Zora.
La Fontana di Zora
Per adesso ignori il
grande pesce (Jabu-Jabu) e nuoti a sud della Fontana di Zora, verso una piccola isola con
un albero, dei cespugli, e due massi. Esploda una bomba in prossimità del masso grigio ed
entri nell'apertura del muro per conquistare da una Grande Fata il Vento del Farore. Nuoti
fino alla piattaforma della bocca di Jabu-Jabu. Si tiri fuori dell'acqua, cacci la
bottiglia col pesce per offrirlo a Jabu-Jabu.
La Pancia di
Jabu-Jabu
Per sbloccare la
porta, colpisca con la fionda il peduncolo bianco che sporge dal soffitto. Questa stanza
è perlustrata da una medusa. Non serve la spada, usi invece un bastone di Deku. Il
bastone si rompe ma in compenso uccide la medusa (questo è l'unico modo dove una di
questi rami è utile a qualcosa, oltre ad accendere torce e ragnatele). Segua il percorso
e ignori la piattaforma dell'elevatore e l'alcova nel muro. Nella stanza successiva, piena
di buche, incontra un nuovo personaggio: la principessa Ruto. La principessa preferisce
una buca particolare, la segua. Per l'esplorazione del livello le chiede di essere
trasportata in spalla (per forza). Lo so che è una pena ed era più facile lasciarla
dov'era, sola, e andare avanti fino alla fine, ma il "fardello" le serve più
tardi. Attraversi la porta (quella più vicina) e il corridoio.
Nella "stanza
d'acqua" c'è un interruttore bianco nel punto medio. Getti con delicatezza Ruto al
sicuro, in alto dall'altra parte, e poi avanzi sull'interruttore per innalzare il livello
dell'acqua. Si ricongiunga a Ruto e percorra il corridoio fino alla porta bloccata. Con un
proiettile di fionda centri il peduncolo per sbloccare il passaggio. In questa stanza c'è
una piattaforma mobile. Aspetti che si abbassi e mentre la piattaforma risale cavalchi su
insieme alla principessa. Raggiunge la stanza dove è già passato (quella con le due
casse gialle). Oltre la porta si ritrova nella stanza delle buche. Eviti i pertugi per la
porta sul lato opposto della stanza, sottraendosi alle meduse che piombano anche dall'alto
(segua il perimetro destro della stanza) Alla triforcazione della strada si muova a destra
e, in prossimità dell'interruttore bianco, usi il Suo peso e quello di Ruto per sbloccare
il passaggio. Sconfigga i nemici volanti per ottenere un'arma straordinaria: il Boomerang.
Il Boomerang e un'ottima arma di difesa. Uccide le meduse e gli irritanti pipistrelli, è
in grado di raccogliere i gettoni dorati degli skulltula, insomma la libera da ogni
preoccupazione in caso di poche munizioni. Prenda Ruto e lasci questa stanza. Diritto,
ignorando tutti i percorsi di lato, c'è un interruttore che blocca una porta, dalla parte
opposta del corridoio. Adagi Ruto sull'interruttore a molla per entrare nella nuova porta.
Trafigga il tentacolo attraverso l'uso di Z e il boomerang, perché come ricompensa
ottiene la mappa della prigione sotterranea.
Uscito dalla stanza
dei tentacoli, prenda la prima a destra e per prendere la bussola deve far scoppiare le
bolle usando Z e il boomerang. Nella stanza (quella a destra dell'interruttore) distrugga
il secondo tentacolo. Quest'azione tira in ballo, sul sentiero centrale, un enorme
tentacolo ad alta tensione, al posto del pilastro che ostruiva il passaggio. Distrugga il
terzo tentacolo e prosegua, ricordandosi di riprendere la RUTO irritata, verso la stanza
con le buche (utilizzi la mappa). Ora deve cadere sotto infilandosi nella buca alla Sua
destra, non la prima ma la seconda. Atterri sul rialzo per colpire con la fionda due
skulltula sul muro. Per recuperare i gettoni d'oro di skulltula deve usare, dopo aver
premuto Z, il boomerang. Ora prenda il passaggio che porta dietro. Lanci Ruto sulla
piattaforma e poi lotti con Bigocto. Lo colpisca col boomerang per assordarlo. Si
allontani leggermente perché quando rinviene incomincia a girare. Scagli prontamente il
boomerang perché Bigocto le deve mostrare il posteriore, vulnerabile. Muova la spada e
colpisca lo scostumato. Ripeta per 4 volte l'operazione e l'octpus muore. Salti sulla
piattaforma per sollevarsi in una nuova stanza. Scenda il corridoio per la stanza con i
blocchi rossi ondeggianti. Tiri il boomerang per arrestarli momentaneamente. Salti
velocemente sui pilastri ed avanzi oltre. Nel nuovo ambiente compia un salto sulla
piattaforma mobile per riportarsi nella stanza con le due casse. Prenda una cassa e
l'appoggi sull'interruttore bianco.
Attraversi la porta e
uccidere le meduse, poi si arrampichi sulle viti fino alla piattaforma alta. Ora dovrebbe
vedere appeso al soffitto un peduncolo bianco. C'è un mezzo seminvisibile che impedisce
di colpirlo con la fionda. Con le armi non può distruggere la barriera. Prema Z per
inquadrare il peduncolo. Si sposti al lato distante dalla piattaforma, tiri il boomerang e
centri il peduncolo per aprire la porta in basso. Adesso è l'ora di conoscere Barinade.
Il Capo della
Pancia di Jabu-Jabu: Berinade
Questo Boss richiede
tempo e pazienza. In vicinanza di Berinade, localizzi i tentacoli che lo tengono legato al
soffitto con Z e lanci il boomerang in direzione giusta. Ripeta la sequenza per i
tutti i tentacoli, sincronizzando i tempi, altrimenti viene eliminato. Il Boss ad un certo
punto libera dal suo corpo delle meduse. Le tagliuzzi utilizzando Z e il boomerang.
Le meduse riattaccandosi alle braccia fanno girare vorticosamente Berinade che,
avvicinandosi, lancia saette. Eviti i colpi ed i raggi. Si avvicini al corpo di Berinade
e, dopo Z, usi il boomerang per tramortirlo. Brandisca velocemente la spada e la affondi
nel corpo del Boss. Ripeta la sequenza per alcune volte. Berinade è stramazzato ...per
sempre, prenda il contenitore di cuore e s'immerga nella luce blu per incontrare Ruto e
ricevere la terza Pietra Spirituale.
Raccogliere
materiale utile
Dopo la sequenza
della storia, deve decidere se fare una capatina al Castello di Hyrule o recuperare gli
articoli persi in precedenza. Molto dell'Oro Skulltula non poteva recuperarlo prima
perché non aveva né bombe né boomerang. Un altro compito non trascurabile è di
aumentare la capacità delle rupie e conquistare la Pietra dell'Agonia (Vedere sezione
10). E' anche una buona idea piantare alcuni Fagioli Magici (Vedere
sezione 11). Faccia tutto quello che è possibile fare adesso senza rimandare nel
tempo. Raggiunto il castello vede materializzare l'incubo di Link: Ganondorf in carne e
ossa. Ha due possibilità: restare per altro tempo con le sembianze di un bambino oppure
dirigersi al Tempio del Tempo per intraprendere azioni coraggiose. Si ricordi che Link
può spostarsi avanti ed indietro attraverso le due zone del tempo, in qualsiasi momento,
purché abbia completato i percorsi dell'infanzia. L'Ocarina del Tempo Al castello guardi
nel fossato, a sinistra del ponte levatoio. Il cursore verde di Navi indica qualcosa in
acqua. Si tuffi per prendere l'Ocarina del Tempo. Appare Zelda ed impara la Canzone del
Tempo.
Il Tempio del
Tempo
Oltre il Mercato di
Hyrule, sulla destra c'è la facciata principale del Tempio del Tempo. Suoni la Canzone
del Tempo davanti al grande altare per riporre le pietre spirituali ed entrare alla stanza
interna del tempio. Vede la Spada del Maestro conficcata nella roccia del simbolo delle
Tre Forze. Sfili la Spada del Maestro per risvegliarsi adulto e per riscuotere il
Medaglione Luminoso dal primo dei sei Saggi. Le viene raccontato d'altri cinque saggi e
dei loro medaglioni sparsi nei templi: Il Tempio della Foresta, Il Tempio del Fuoco, Il
Tempio dell'Acqua, Il Tempio dello Spirito, Il Tempio dell'Ombra. Le viene riferito che e
meglio dirigersi al Villaggio di Kakariko per un miglior equipaggiamento. Fuori dal Tempio
del Tempo, ha la sensazione di trovarsi in un ambiente differente rispetto a quando Link
era bambino. Il cielo è torvo e grigio, suoni inquieti le preannunciano un'atmosfera da
incubo. Le case del mercato lugubri e devastate dalle forze del male, le strade infestate
da morti viventi.
Tutto è trasformato
in orrore e paura! Suoni la Canzone del Sole se si avvicina un morto vivente, ma
soprattutto si affretti ad uscire da questo truce luogo. Se proprio è a corto d'energia
verde, si procuri il necessario con spada da una delle abominevoli creature prive di linfa
vitale. All'uscita deve decidere se dirigersi al Ranch di Lon Lon per conquistare Epona,
oppure pensare di impossessarsi della Grande la spada di Goron con la Sequenza del
commercio (prima ha bisogno di Epona, leggere sezione 4), oppure
se dirigersi al Villaggio di Kakariko. Il Ranch di Lon Lon In Hyrule Field per spostarsi
velocemente ha bisogno d'Epona. Perciò raggranelli qualche soldo, almeno settanta rupie.
Può procurarsele facilmente, anzi spero abbia fatto il pieno, prima di uscire dal
castello (l'ultima porta a sinistra). Ci sono alcuni cambiamenti nella gestione del ranch
e portarsi Epona non sarà così facile. (Per conquistare Epona legga
la sequenza 5).
Il Cimitero di
Kakariko
Se ascolta il
consiglio del saggio, s'incammini al villaggio. La ragione per cui è mandato qui è
quella di brandire un'arma vitale che è custodita nel Gaveyard. Durante i sette anni
d'assenza (tempo trascorso da Link Bambino a Link Adulto) è morto Dampe, quello che
scavava le fosse nel cimitero. Per recuperare un'utilissima arma deve raggiungere il suo
fantasma. Nel cortile cerchi a sinistra la lapide con le tre piantine. Tiri la lapide e si
lasci cadere nell'apertura. Incontra Dampe che la vuole sfidare ad una speciale gara. Gli
corra dietro schivando le sue fiammate. La tattica migliore è seguire le fiamme perché
le indicano il percorso. Non è difficile considerata la ricompensa: il preziosissimo
Lanciauncini. Sulla via del ritorno ha bisogno di suonare la Canzone del Tempo per
liberare il passaggio dai blocchi blu. L'Uomo del Mulino Fuori dalla tomba di Dampe si
troverà sul secondo pavimento del mulino a vento. Parli all'uomo con l'organetto.
Ricordandosi di quando Link era bambino, l'uomo le insegna la Canzone delle Tempeste.
Prima di lasciare il villaggio sarebbe utile catturare qualche fatina da conservare in
bottiglia. Al cimitero tiri la tomba dove conquistò lo scudo di Hylian. Esploda una bomba
sul muro marrone perché all'interno c'è una sorgente di fate. Se ha raccolto i gettoni
di Skulltula, li sfrutti nella casa della famiglia maledetta per una o più ricompense
utili.
Il
Medaglione della Foresta
Adesso è pronto per
esplorare il tempio nei Boschi Perduti. Arrivi alla Prateria della Foresta Sacra
(all'entrata D, S, D, C, S, D). Suoni la Canzone di Saria per spostare Milo a lato e di
santa pazienza perlustri il labirinto della Foresta Sacra. Questa zona è controllata da
una serie di nemici piuttosto pericolosi che vanno affrontati con ingegno. Premere Z
per guardare i soliti nemici negli occhi ed estrarre il Lanciauncini. Alla cima della
lunga rampa c'è un tipaccio munito di bastone che è pronto a colpire con virulenza.
Zigzagando dietro la sua scia di polvere lo colpisca, senza stancarsi la mano, per un po'.
Giunto al piano successivo incontra un personaggio misterioso proveniente dal Tempio del
Tempo che le insegna il Minuetto della Foresta, con il quale Lei si sposta da qui.
Tempio
della foresta
Nell'atrio del tempio
ci sono due alberi secchi, delle viti e dei lupi. Sconfigga i lupi nel solito modo e si
arrampichi alla vite dal muro giusto per scalare l'albero e impossessarsi di una piccola
chiave racchiusa in uno scrigno. Non c'è nemmeno bisogno di saltare da un albero
all'altro per la chiave. Miri con il Lanciauncini lo scrigno per tirarsi in alto. Dietro
la porta d'entrata c'è uno Skulltula gigante che richiede solamente un colpo con la spada
o di Lanciauncini. Nella stanza successiva vede quattro fantasmi muniti di torce che
subito dopo svaniscono. I fantasmi controllano l'ascensore che porta alla stanza
sottostante. Prosegua diritto, in direzione della porta con i gradini (sull'altro lato).
Intravede un cranio fiammeggiante che svolazza. Prema Z e usi lo scudo (R bottone)
per scontrarsi con esso. Il cranio, colpito, perde la fiamma blu e saltella sul pavimento.
Lo segua con la spada per eliminarlo. Nella prossima camera deve combattere con due
scheletri (Stalfos) guerrieri.
Usi Z, lo
scudo, se ha poca energia, e la spada. Quando lo scheletro attacca è il momento giusto
per approfittarne. Infilzi la spada prima del temibile colpo dell'avversario. Stalfos
muore dopo alcuni tagli. Una volta che questi ragazzi sono fuori combattimento, è
ricompensato con una seconda chiave piccola. Ora ritorni alla Grande Stanza. Vada nello
stretto corridoio con il blocco blu (alla Sua destra). Suoni la Canzone del Tempo. Il
blocco svanisce liberando l'accesso alla stanza successiva. In quest'ambiente, nota delle
piante carnivore gigantesche. Si diriga verso la vite nell'angolo a destra e uccida gli
skulltulas sul muro con il Lanciauncini (fino a dove la punta può arrivare). Si
arrampichi sul lato giusto delle viti evitando il ragnetto. Elimini il teschio
fiammeggiante per la mappa della prigione sotterranea. Oltre la porta successiva viene a
trovarsi su un balcone. Sopra la via d'accesso c'è un tiro a segno. Miri con il
Lanciauncini in direzione del tiro a segno per elevarsi.
Avanzi
sull'interruttore e uccida lo skulltula col Lanciauncini. Usi le viti per scendere. Vede
il pozzo svuotato. Prenda la scaletta per il fondo. Una volta giù attraversi tutto il
corridoio per un piccolo baule. Lo apra per una chiave. Nella stanza con i blocchi si
arrampichi sulle due scale e osservi il percorso delle frecce gialle sul pavimento. Nota
un blocco blu marchiato a falce di luna. Lo spinga (nota una nuova scala), seguendo la
direzione delle frecce, fino a che il blocco s'incastra. Al passaggio superiore vede un
secondo blocco mobile di colore marrone. Lo disponga, spingendolo, nel posto giusto. Poi
scenda al livello inferiore e salga dalla scaletta. Spinga questo blocco seguendo la
direzione delle frecce. Insomma non è difficile ma le tocca fare più giretti, su e giù,
per sistemare le cose e poter proseguire. Si ricordi che la scocciatura e se deve rifare
tutto daccapo, nell'eventualità che esca dall'ambiente, perché quando rientra trova i
blocchi nella posizione primitiva! Continui per la sua strada fino all'imbocco di un lungo
corridoio contorto. Dall'altra parte del corridoio scenda le scale. Aprendo la porta
incontra i temibili guerrieri Stalfos. Premere come al solito Z e quando Stalfos lancia il
suo attacco, contrattacchi. Presti attenzione a non cadere nel vuoto. Fatto fuori lo
Stalfos, dall'alto cala un enorme blocco che va ad incastrarsi perfettamente nel vuoto del
pavimento e nello stesso tempo appaiono altri due scheletrici bellicosi e astiosi.
Ripeta la sequenza e
li ammazzi in tempo, altrimenti uno dei due Stalfos morto resuscita. Quando questi bravi
ragazzi sono fuorigioco viene ricompensato con l'Arco Fatato. Rompa le anfore sistemate
lungo il perimetro della sala (o lo faccia prima) per procurarsi dei benefici cuori.
Ritorni al corridoio torto e colpisca l'occhio con una freccia. Il passaggio interno
raddrizzandosi le permette di "acciuffare", alla stanza opposta, dallo scrigno
decorato la Chiave del Boss. Rigiri la stanza e torni indietro. Scendendo scorge un
dipinto di fantasma che ridacchia e poi scompare. Lo spettro svanisce non appena Lei
s'avvicina. Si collochi ai piedi della scalinata (la centrale) in un punto dove intravede,
mirando in alto con l'arco, uno dei tre ritratti. In questa posizione il ritratto non
scompare. Prenda la mira e scagli una freccia. Colpita l'immagine, il quadro s'infiamma.
Per il secondo ritratto si posizioni sul pianerottolo della scala, obliquamente. In questa
posizione l'immagine non scompare. Miri e centri nel quadro.
Per il terzo dipinto
non ci sono problemi. Adesso deve sconfiggere un nuovo fantasma al piano inferiore: le
tocca combattere con la prima fiamma delle Suore di Poe per ottenere la chiave piccola.
Inquadri con il pulsante Z tenendo lo scudo e la spada pronti. Sferzi un fendente
all'apparizione e si ripari con lo scudo quando lo spettro si muove in rotazione. Appena
smette di roteare lo trafigga. Attraversi la stanza dove ha combattuto contro i tre
scheletri e fronteggi la Suora Poe blu. Usi la tattica come per il fantasma rosso
per ricevere la bussola. Ha ancora bisogno di un'altra chiave. Torni indietro per
raddrizzare l'androne e si lasci cadere dall'apertura. Uccida i fiammeggianti crani blu ed
esca all'esterno. Si ritrova in un giardino. Lei è sul balcone ovest della Stanza della
Pianta. Cammini lungo il balcone per entrare nella stanza della mostruosa Mano Vivente. La
Mano Vivente quando colpita si suddivide in tre piccole mani. Eviti assolutamente di farsi
"unghiare" altrimenti perde molta energia. Per non rischiare salga il gradino.
Lì la/e Mano/i non è/sono in grado di salire perché non sono munite di gambe. Con il
Lanciauncini azioni il grilletto a ripetizione fino a che le Mani non saranno tutte stese.
Esca e prenda la
porta a destra. In fondo alla stanza combatta contro il nemico per prendere una piccola
chiave. Ora torni alla stanza capovolta e con una freccia la rigiri. Alla stanza con le
scale passi per il corridoio sbilenco che trova a destra. In fondo è costretto a lanciare
una freccia verso il centro della fiamma per sciogliere il ghiaccio sopra l'interruttore
ad occhio. Passi il corridoio contorto e scenda attraverso il buco all'angolo. Nella
stanza con un pavimento a scacchiera corra verso la quarta mattonella marrone, lungo la
parete destra. Con calma sconfigga lo Skulltula che arriva. Muoversi velocemente prima
verso l'interruttore, appena il pavimento si alza, e poi in direzione della mattonella
bianca con l'ombra circolare (un altro Skulltula). Raccolga le frecce dallo scrigno. Nel
nuovo ambiente tiri una freccia al ritratto sul muro perché adesso deve risolvere il
puzzle dei blocchi. Spinga il blocco blu in un punto qualsiasi. Per completare il ritratto
guardi la facccia superiore dei pezzi ignorando le figure ai lati. Se non risolve il
puzzle in tempo le viene concesso un intervallo più lungo.
Completata l'immagine
le tocca lottare con il fantasma verde della Suora di Poe. Batta il fantasma ed esca.
Uccida lo skulltula e arrivi alla prima Grande Stanza. Affronti l'apparizione al centro.
Circondato da quattro fantasmi, individui quello che ruota su se stesso per colpirlo con
una freccia. Alla fine un ascensore sale al centro della stanza. Prenda l'ascensore per
portarsi alla stanza sottostante: una camera ruotante a forma di poligono regolare con un
pavimento colorato a spicchi (disco di Newton). Rilassato spinga in senso antiorario sulla
leva. Al primo giro scorge un interruttore che naturalmente deve azionare. Impieghi la
forza nello stesso verso per scoprire un secondo interruttore. Il terzo giro rileva delle
frecce e uno Skulltula. Il quarto giro mostra la porta del Boss. Se ha bisogno di frecce,
entri e ne prenda qualcuna. Vale la pena procurarsi qualche fatina dal Labirinto della
Foresta Sacra.
Boss del Tempio
della foresta: Fantasma Ganon
Il Fantasma Ganon si
articola in due fasi distinte. Nella prima fase il fantasma cavalca simultaneamente in due
dipinti. Uno solo dei due è quello reale. Per appurare quale dei due sia quello vero,
prima che il fantasma esca dal dipinto, fare attenzione al colore della figura.
La tecnica da
utilizzare è questa. Si collochi al centro del pavimento con l'arco puntato. Osservi
attentamente i dipinti per cogliere la fosforescenza dell'apparizione. Se distingue un
alone purpureo, significa che non si tratta del fantasma vero. Nel caso non riesce a
discernere, segua la provenienza del sibilo (con due altoparlanti stereo) girandosi
velocemente da quella parte. Il cavaliere per introdursi nello spazio reale utilizza una
particolare dimensione spazio-tempo (vortice bianco). Nel momento che lo spettro fuoriesce
dal ritratto, prontamente, tiri una o più frecce, prima che lo spirito sorvoli dall'altra
parte. Se centra il cavallo, il fantasma è risucchiato nel dipinto. Colpito per tre volte
la figura perde il cavallo e s'invola nella stanza lanciando palle di luce. Ecco
materializzarsi Ganon che irradia raggi d'energia. Per vincere deve rispedire, con la
spada, le radiazioni al "mittente" (per fare questo pigi prima Z). Nel
gioco di rimando il fantasma imbrigliato nella sua stessa elettricità, assordato, cade a
terra. E' il momento giusto per approfittarne. Liberatosi il fantasma vola e ondeggia
scagliando rendendosi più pericoloso. Verso la fine Ganon può raccogliere un'energia
micidiale lanciando dalla sua arma fasci di energia paralizzanti che però possono essere
evitati con lo scudo.
La vittoria è uno
spettacolo: il fantasma Ganon si sbriciola e le ceneri molecolari sono aspirate in un
vortice. Prenda il contenitore del cuore e l'irradiante corona di luce blu. Nota: per
vincere senza perdere troppo tempo con Ganon. Far avvicinare Ganon parando per due volte
consecutive le piccole sfere di luce. Allorché vola basso le palle di luce riflesse dalla
spada colpiscono facilmente il fantasma. Utilizzi questa tecnica per vincere più
rapidamente.

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