Era il 1996 quando sulla PSX apparve il primo gioco con
protagonista questo curioso marsupiale spaccatutto. La Sony non
aveva bisogno di una mascotte esclusiva per giustificare
l'acquisto della sua console (di "killer applications"
per PSX ce ne erano gia' parecchie!), ma di certo la storia
videogiochistica ha insegnato che un personaggio carismatico
ha sempre aiutato le vendite delle consoles - non solo
quelle del momento ma anche quelle future!
Col passare del tempo gli episodi di Crash Bandicoot
(sempre apparsi esclusivamente su PSX) lo hanno visto
protagonista di tre avventure platform, una mega-corsa
automobilistica e perfino un gioco ad eventi sulla falsariga di
Mario Party... Ora, per la sua prima apparizione su una
console Nintendo, i Vicarious Visions hanno pensato di
continuare la tradizione piattaformistica della serie,
proponendo un gioco coloratissimo, simpatico e con incredibili
sorprese (sopratutto dal punto di vista della realizzazione
tecnica) che ancora una volta esaltano le potenzialita' del
nostro GBA. Vediamo allora cosa altro bolle in pentola...
Crash Bandicoot 1996
Crash Bandicoot 3 1998
Crash Team Racing 1999
Crash Bash 2000
- l'introduzione: il solito Cortex afflitto da manie di onnipotenza... -
Ancora una volta
Crash vs Cortex
Il dottor Neo Cortex continua a combinare guai, e
come al solito tocca al nostro amico Crash, che si incarica
di risolverne i problemi. L'introduzione a schermate fisse ci
presenta uno scenario tutt'altro che rassicurante: rifugiatosi
in una stazione orbitante attorno al nostro pianeta, il
malefico dottore ha preparato una macchina miniaturizzatrice,
e mediante il raggio da essa generato, la Terra viene rimpicciolita
fino alle dimensioni di una piccola biglia. Con l'aiuto dell'amico
Aku (uno spirito avente forma di una maschera tribale
hawaiiana), Crash dovra' recuperare altri cristalli per
costruire un macchinario che riporti il pianeta e tutti i suoi
abitanti alle dimensioni originarie.
Tra scienza e
videogioco
Come gia' era successo con i lemmings
dell'omonimo gioco, il kiwi di The Newzealand
Story ed il diavolo tasmano di Tazzmania,
anche stavolta e' un curioso animale australiano ad essere
protagonista di un videogioco di successo... Vediamo cosa dice
l'eminente Enciclopedia Britannica:
"Il peramele (bandicoot) e' una delle circa
22 specie di marsupiali mammiferi dell'Australia, appartenente
alla famiglia dei Peramelidi. I peramele sono lunghi
dai 30 agli 80 cm compresa la coda pelosa lunga dai 10 ai 30
cm. Il corpo e' robusto e ricoperto di pelo ruvido, il muso
affusolato, e le zampe posteriori piu' lunghe di quelle
anteriori. Le dita dei piedi sono ridotte in numero in quanto
due risultano unite tra loro. I denti sono acuminati e
sottili. Il marsupio si apre all'indietro e contiene da 6 a 10
capezzoli. A differenza di altri marsupiali, i peramele
hanno la placenta. La maggior parte delle specie partorisce da
due a sei cuccioli per volta; la gestazione dura 12-15
giorni."
Ecco
una foto del nostro topastro australiano... Notare come nel
gioco, per esigenze di "copione" il colore e' stato
misteriosamente trasformato in arancione (come gia' accadde al
kiwi di The Newzealand Story - giallo anziche' grigio, e ai
lemmings incredibilmente verdi).
La struttura del
gioco
La mappa
I venti cristalli principali andranno recuperati in
altrettanti livelli. La "mappa" del gioco e'
strutturata in curiose isole sospese nel vuoto e collegate da
ascensori. Cinque schemi e un boss per ciascuna isola,
per un totale di quattro isole e ventiquattro schemi totali. E'
possibile salvare la propria posizione sulla cartuccia (4 slot
disponibili) al completamento di ogni livello. I livelli
all'interno di ciascuna isola possono essere affrontati
nell'ordine che si preferisce, tranne ovviamente lo scontro
col boss di quell'area.
Ciascun livello contiene, oltre alle venti gemme principali
(viola), anche un numero variabile (uno o due) di piccoli
diamanti colorati che serviranno per poter accedere ai livelli
segreti. Inoltre, dopo aver completato un livello, ci si
potra' ritornare in qualsiasi momento sia per il recupero dei
diamanti, sia per delle "gare a cronometro" per
completare il livello in tempi sempre piu' ridotti.
I livelli
Sono praticamente di sei tipi diversi: giungla,
ghiacci, fogne, stazione spaziale,
subacqueo ed aereo. Le prime quattro tipologie
sono nientemeno che dei veri e propri platform con
scorrimento multidirezionale ricchi di buche, spuntoni,
ostacoli, trappole e nemici dappertutto; il livello subacqueo
e' molto (forse anche troppo!) simile a quanto abbiamo gia'
visto nei livelli acquatici di Donkey Kong Country;
infine il livello aereo ci vede protagonisti di una vera
battaglia contro aerei e dirigibili, con visuale posteriore
e scorrimento frontale come se stessimo giocando a Space
Harrier o Rocket Ranger. Anche i livelli dei
ghiacci contengono a volte dei sotto-giochi in cui Crash, a
cavallo di un piccolo orsetto miniaturizzato sara' inseguito
da un orso gigantesco: il nostro personaggio potra' muoversi
lateralmente o saltare per schivare alcuni ostacoli che gli si
parano davanti, il tutto con una visuale prospettica
realizzata in maniera eccellente.
Le azioni
Il nostro peramele potra' eseguire un certo numero di azioni,
che verranno poi aumentate in numero e qualita' col procedere
del gioco: saltare, correre, fare la trottola ed inchinarsi
sono le prime azioni che potremo fare. In seguito (ogni boss
ci regalera' dei potenziatori per
"sbloccare" nuove azioni) potremo eseguire il
doppio salto in aria, correre a doppia velocita', planare
eseguendo la trottola ed eseguire la scivolata.
Casse, maschere, bonus e
malus
Immancabili i bonus come in ogni platform che si rispetti:
le mele di cui il nostro personaggio e' ghiottissimo sono
sempre nascoste in piccole casse di legno che andranno
letteralmente spaccate saltandoci sopra o eseguendo la
trottola di fianco ad esse. Per ogni 100 mele mangiate ci
verra' elargita una vita bonus. Le casse comunque possono
contenere anche altri bonus (o malus): dinamite, blocchi
metallici, acido, vite bonus e cosi' via. Anche il nostro amico
Aku potra' essere nascosto in qualche cassa:
raccogliendolo ci seguira' svolazzandoci dietro e ci servira'
da "riserva" nel caso saremo colpiti; prendendo
un'altra maschera, Aku diventera' d'oro, e alla terza
maschera ci verra' regalata l'invulnerabilita' per qualche
secondo.
Vicarious Visions e
GameBoy Advance
Realizzazione grafica e
sonora
Quel che subito balza all'occhio e' la resa grafica di
primissimo livello: gia' dalle prime schermate statiche
dell'introduzione si intravedono le ottime capacita' dei
disegnatori, ed e' poi sufficiente giocare anche solo i primi
tre livelli per ritrovarsi davvero colpiti dalla
qualita' delle animazioni, dalla cura maiacale per i particolari
e dall'ottima miniaturizzazione della grafica del nostro
bandicoot e dei nemici. I livelli in "finto 3D" sono
poi piu' che una ciliegina sulla torta: una realizzazione che
vi lascera' davvero a bocca aperta! Le immagini in prospettiva
sono decisamente convincenti e per un attimo vi chiederete se
il vostro GBA e' davvero in 2D o se i programmatori della
Vicarious Visions sono riusciti ad inserire un po' di magia
dentro la vostra consolina.
Qualche buona parola va spesa anche verso il commento sonoro al
gioco. Le musiche variano in base alla tipologia del livello
(dunque sei in totale piu' le musiche negli schemi dei boss) e
sono tutte ottimamente realizzate ed adatte allo schema che
si sta giocando, aumentandone l'atmosfera in maniera
impeccabile: tribale la musica dello schema della giungla,
rilassante le musica del livello subacqueo e cosi' via... Anche
gli effetti sonori sono davvero di buon livello e riprendono in
qualche modo i temi sonori dei capitoli precedenti dell aserie.
Tipologie e giocabilita'
Il passaggio dalle tre alle due dimensioni e' costato caro
ai programmatori della Vicarious Visions, che si sono dovuti
ingegnare non poco per proporre un gameplay che
"rompesse gli schemi" del platform tradizionale senza
rovinare il buon nome di una mascotte cosi' popolare. Essendo poi
la prima apparizione di Crash Bandicoot su una console cosi'
differente dalla PSX, certo la scommessa ha assunto un prezzo
davvero notevole! E in effetti lo schema di gioco non ha le
grandi innovazioni che avremmo potuto aspettarci - o perlomeno
non nei livelli platform. E' in questi infatti che la monotonia
fa da padrona assoluta, e dopo aver visto almeno una volta
ciascuna tipologia di livello si avra' l'impressione di essere
ancora all'inizio del gioco.
Praticamente i livelli platform si ripropongono nella stessa veste
ma con piattaforme e nemici in posizioni differenti e questo
impoverisce davvero troppo. Al contrario sono ottime le sorprese
della sezione di corsa contro l'orso polare gigante, e altrettanto
piacevoli le sezioni "sparatutto" sopra le nuvole.
Questi due diversivi infatti rinnovano l'interesse verso il gioco
proprio nei momenti di maggior monotonia, e riescono nell'intento
di rendere il gioco godibile dall'inizio alla fine.
Conclusioni sul
gioco
Come gia' accennato nel corso della recensione, il gioco
risulta immediatamente molto appetibile: ci troviamo davanti
ad una realizzazione dalla grafica e dal sonoro molto al disopra della
media, e i primi livelli li completeremo con l'insana
curiosita' del voler vedere "cosa c'e' dopo"...
purtroppo il problema e' che "dopo" non c'e'
assolutamente niente! I programmatori hanno peccato di
ingenuita', credendo che il giocatore si potesse accontentare
di livelli praticamente sempre identici dal punto di vista
grafico e sonoro, ma con piattaforme e buche disposte in modo
diverso ma neanche tanto. I nemici poi sono davvero pochini, e questo
non fa che aumentare il senso di monotonia che proveremo dopo
aver completato la prima isola.
Il problema principale poi e': una volta finito il gioco la
prima volta, chi avra' la voglia di tornare ancora su quei
livelli tutti inesorabilmente identici tra loro, per cercare i
diamanti mancanti - oltretutto MOLTO difficili da scovare?
...e qui naturalmente le perplessita' aumentano!
Insomma, una realizzazione di primissimo piano dal punto di
vista artistico e della programmazione (le sezioni in
"finto 3D" vi stupiranno) ma purtroppo questo non
basta per promuovere il gioco a pieni voti. Me la sento di
consigliarlo esclusivamente a chi non passa le giornate davanti
al proprio GBA; forse, se preso a piccole dosi, il gioco
riuscira' a mantenere alto l'interesse per qualche giorno in
piu'.
Dopo l'avvento di Spyro per la nostra amata console
portatile, non vedevo l'ora che convertissero Crash Bandicoot.
Finalmente il gioco è uscito e non si discosta molto dai vari capitoli usciti
in tre dimensioni sulle altre console. Io personalmente ho giocato i tre
capitoli fino all'ultima mela.
La resa grafica e il comparto sonoro sono ottimi con sezioni del gioco
sia 2D che 3D,
i livelli sono tutti coloratissimi e le abilità di Crash sono sempre le
stesse ma funzionali. Consigliato!!
Crash Bandicoot ha saputo ritagliarsi una cospicua fetta di
appassionati e fans che hanno promosso questo peramele a
vera e propria mascotte della PSX. Se questo successo fu dovuto, per quanto riguarda
i primi episodi della serie, ai Naughty Dog, bisogna dire che Vicarious
Vision hanno saputo riproporre il feeling dei precedenti titoli (soprattutto del
primo). Veramente pregevole la resa grafica (molto belli gli scenari acquatici secondo
me).
Caldamente consigliato agli amanti dei platform classici, sconsigliato a che odia i
peramele.
Pronte da scaricare per voi: tre raccolte di
immagini sulla saga di questo videogioco.
Raccolta di immagini di Crash Bandicoot (8
immagini, 336 KBytes) - clicca QUI Raccolta di immagini del castello di Cortex (3 immagini,
128 KBytes) - clicca QUI Raccolta di immagini de vari personaggi (3 immagini, 127
KBytes) - clicca QUI