[ Recensione a cura di "Grond" ]

 
 

Mario Kart è il tipico esempio di spin-off di qualità talmente elevata da fondare una nuova serie di grande successo completamente indipendente da quella iniziale.

È il 1992, ed il SuperNES ha grande bisogno di titoli che dimostrino la sua superiorità tecnica. Miyamoto crea quindi titoli ricchi di grande innovazione, sfruttando lo sprite scaling in Super Mario World ed il Mode 7 (al tempo vero e proprio simbolo della potenza di calcolo del 16-bit) in F-Zero e Super Mario Kart.
Quest'ultimo è un titolo di tale eccellenza da inventare un genere: quello del racer con elementi di combattimento, che avrà tanto successo negli anni successivi. In questo kart game infatti, non soltanto bisogna arrivare primi, ma anche utilizzare abilmente i bonus sparsi lungo la pista. Oggetti, piste e personaggi sono ovviamente ispirati alla saga platform di Super Mario...
Soltanto il genio di Miyamoto poteva riunire con tanta classegli elementi dei giochi di corse e quelli del platform. Il gioco riscuote un successo eccezionale, quasi insperato per un titolo nato come spin-off, e questo soprattutto grazie all'anima multiplayer del gioco, pensato appositamente per due giocatori.


Super Mario Kart (1992)

Un simile successo non poteva non bissare su Nintendo 64, ed ecco infatti Mario Kart 64: la grafica è stata aggiornata con un'ottima mole poligonale, il track design è stato ripreso e migliorato, ed è finalmente possibile giocare in quattro tramite split-screen.
Ancora una volta è il multiplayer l'anima del gioco, che pecca, come il precedente, di longevità nella modalità in singolo. Per il resto però Mario Kart 64 rimane un capolavoro, il seguito naturale di Super Mario Kart.


Mario Kart 64 (1996)

Il 2001 vede la nascita del GameBoy Advance, la cui line-up viene presto arricchita da un ottimo Mario Kart: Super Circuit. Benchè molti pensino che questo titolo sia il semplice remake della versione per SuperNES, si tratta di una creazione originale, con molti miglioramenti tra cui una grafica ancora più gradevole (anche se sempre in Mode 7).
Il gioco è molto ricco di segreti da sbloccare, tanto da contenere TUTTE le piste dell'antica versione a 16-bit! Il multiplayer non viene certo trascurato grazie all'uso del cavo GameLink che consente sfide fino a quattro giocatori!
Super Circuit rimane, ancora oggi, uno dei migliori racer per il 32-bit tascabile...


Mario Kart Super Circuit (2001)

Ed ecco, nel 2000, subito dopo la presentazione del GameCube allo Spaceworld, nascere le prime voci riguardo al nuovo Mario Kart che, secondo le indiscrezioni, sarà intotolato MK: Online, presenterà molti personaggi anche di altre serie Nintendo (qualcuno azzarda addirittura un Sonic - the Edgehog!) ed un gameplay molto innovato. Solo all'E3 2003 potremo però vedere in azione il primo Mario Kart a 128-bit... e si tratta di qualcosa di molto diverso rispetto a quanto ci si aspettava tre anni prima!

 

 
 
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Prendete l'idraulico più famoso del mondo ed i suoi migliori amici e nemici, aggiungeteci un folle kart game tra le più assurde ambientazioni possibili, metteteci pure dei bonus tra cui funghi, fiori e stelle... ed eccovi la ricetta di Mario Kart!

Apparentemente la formula non è cambiata rispetto ai precedenti episodi... eppure non è così: Double Dash!! rappresenta sicuramente il capitolo più "strano" dell'intera serie!
Alla Nintendo hanno infatti avuto la folle idea di "raddoppiare" il gioco. In definitiva, Mario Kart è la fusione di due generi, quindi perchè non accentuare questa dualità? E allora, via i vecchi kart e fuori le nuove, fiammanti vetture dotate di posto per due personaggi.

Proprio così: in Double Dash!! controllerete contemporaneamente due personaggi: uno dedito alla guida del "kart" (una definizione ormai impropria) e l'altro alla gestione ed al lancio degli strumenti! Può sembrare complesso, ma in realtà è estremamente semplice.
Il fatto che i personaggi siano due porta a molte altre novità nel gameplay: il "lanciatore", in assenza di strumenti, può anche "insultare" o distrarre gli avversari con gesti di varia natura, ed, in qualsiasi momento, può cambiare di posto col guidatore.

In questo modo è anche possibile portare due oggetti bonus simultaneamente, cosa di indubbio valore strategico. Anche la scelta dei personaggi va fatta con molta cura: i piloti sono infatti divisi a seconda nelle tre famose classi: superleggeri, normali e pesanti. Potete comodamente scegliere per il vostro duetto il vecchio Wario (pesante) e Baby Mario (superleggero), ma in questo caso dovrete scegliere una vettura pesante: non penserete di far entrare "patron" Wario nel carrozzino del bebè! Ecco quindi entrare in campo tre parametri (accelerazione, velocità e peso) che varieranno a seconda dei personaggi e della vettura scelta. Anche qui, è molto più facile da giocare che da spiegare!

Le novità non finiscono qui, perchè oltre ai tradizionali bonus esistono ora dei bonus speciali che solo determinati personaggi possono ottenere: solo Wario e Waluigi possono usare la Bob-omba, mentre soltanto Bowser potrà avvalersi di un devastante guscio Koopa gigante!

Come vedete, nella scelta dei personaggi vanno considerati anche questi fattori, che a volte possono incidere pesantemente sulla gara!

Purtroppo il classico ed amato "saltino" è stato eliminato, ed ora i tasti dorsali L ed R servono per effettuare derapate che vi possono anche regalare brevi accelerazioni, proprio come il vecchio salto. Non tutti hanno gradito quest'innovazione, dato che il saltino era una vera manna in certe situazioni... ma tant'è, i tempi cambiano!

Purtroppo l'agognata modalità online non è stata aggiunta al gioco, per il semplice motivo che Nintendo non dispone (ed evidentemente non intende investire) in server per il gioco online...
È comunque presente una modalità LAN che permette il collegamento di massimo quattro console per un totale di 16 giocatori, per mezzo dell'adattatore broadband e di un normale hub.
Questa possibilità tuttavia impallidisce di fronte al WarpPipe, di cui parleremo più avanti.

Le modalità di gioco sono il classico Gran Premio (in cui dovrete affrontare i personaggi comandati dalla console in una serie di piste), la Sfida (in cui sfiderete gli amici, ma senza personaggi comandati dalla console e su una singola pista) e la Battaglia.

In quest'ultima troviamo:
- Battaglia Palloncini: la classica modalità in cui dovete colpire il vostro nemico tre volte (con qualsiasi arma) prima che lo faccia lui!
- Ruba il Sole Custode: in questa modalità è necessario raccogliere e tenere per un minuto un Sole Custode di Super Mario Sunshine, mentre gli avversari cercano di rubarlo colpendovi!
- Scoppio di Bob-ombe: l'unica arma disponibile sono le Bob-ombe, e ce ne sono in quantità illimitata!

Oltre a sfidare gli amici, potrete affrontare una modalità collaborativa, ovvero un giocatore guida mentre l'altro è addetto al lancio degli oggetti bonus.

 

 
 
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 I BONUS REGOLARI
Banana
fa slittare il malcapitato
che ci finisce sopra!
Guscio koopa
lanciatelo per silurare gli
avversari che vi precedono!
 
Trappola
un falso cubo-bonus
esplosivo!!!
Guscio paratroopa
un guscio con
mira automatica!
 
Fungo
una breve ma
intensa accelerazione!
Guscio alato
caccia il primo in
classifica ed esplode!
 
Triplo fungo
tre brevi ma
intense accelerazioni!
Stella
invicibilità e turbo attivati
per qualche secondo!
 
Tuono
tutti i nemici vengono rimpiccioliti
per qualche secondo di gloria!!!
   
 
 
 I BONUS SPECIALI
Fuoco (Mario, Luigi)
le classiche sfere di fuoco di
Super Mario Bros.!
Cuore (Peach, Daisy)
una buona arma da difesa, che ruota
attorno al vostro kart proteggendolo!
 
Tripli gusci (Koopa, Paratroopa)
una sana scorta di tre
gusci verdi o rossi!
Guscio bowser (Bowser, Bowser Jr.)
un gigantesco guscio chiodato
che semina il panico in pista!
 
Categnaccio (Baby Mario, Baby Luigi)
trascina il vostro kart e
travolge tutto quello che trova!
Bob-omba (Wario, Waluigi)
è un'esplosione che
non mi dà ragione!
 
 
 LE PISTE
- Circuito di Luigi -
- Spiaggia di Peach -
- Baby Park -
- Desertico Deserto -
- Ponte dei funghi -
- Circuito di Mario -
- Nave di Daisy -
- Stadio di Waluigi -
- Circuito Gelato -
- Città dei funghi -
- Circuito di Yoshi -
- Montagne di DK -
- Colosseo di Wario -
- Giungla Dino Dino -
- Castello di Bowser -
- Pista Arcobaleno -
 

 

 
 
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Valutiamo ora l'aspetto puramente tecnico del gioco. La prima cosa che colpisce in Mario Kart: Double Dash!! è un aspetto grafico molto vivace e vicino a quello di Super Mario Sunshine; le strutture poligonali sono relativamente semplici, ma le texture che le ricoprono sono davvero ben fatte ed allegramente colorate, il che dona soddisfazione all'occhio.

I modelli poligonali dei personaggi sono davvero eccellenti, come pure le animazioni che caratterizzano al meglio la personalità dei nostri eroi. La sensazione di velocità è estremamente buona e sottolineata da effetti grafici di tutto rispetto. Per di più la fluidità è mantenuta praticamente sempre al massimo ed, anche giocando in quattro, l'azione rimane sempre sui 60 fotogrammi/secondo. Presente la modalità video 60 Hz.

Tutto bene dunque? Purtroppo no: è doloroso ma necessario segnalare dei difetti relativi al dettaglio in pista. Nella modalità in singolo è tutto abbastanza buono, pur non arrivando ai livelli di eccellenza raggiunti da F-Zero GX, ma in multiplayer molti dettagli ed effetti grafici svaniscono misteriosamente... eppure il GameCube può fare di più, come dimostrano titoli come lo stesso F-Zero... tutto sommato comunque si tratta di un problema che non intacca la giocabilità, anche se rimane un po' d'amaro in bocca.

Le musiche sono davvero molto buone, un miglioramento rispetto al passato, tuttavia alcune sono un po' troppo ripetitive!
Rimangono comunque ottimi effetti sonori, tra cui le voci e le esclamazioni dei personaggi, come sempre esilaranti benchè doppiate in inglese.

Il tutto è godibile anche tramite Dolby Sorround ProLogic II.

Un difetto del gioco che mi sarebbe piaciuto vedere risolto è la maledetta intelligenza artificiale. Ricordate i Gran Premi di Mario Kart 64? Ebbene se ci avete giocato sapete che, fin dalla prima gara, due giocatori comandati dal computer si attestano fra i primi posti, e ci rimangono fino alla fine del Gran Premio arrivando sempre fra i primi tre! Purtroppo questa scocciante regola vale anche per Double Dash!!, il che non è certo un punto a favore del gioco!
Per fortuna questo problema non si coglie nella modalità multiplayer.

La funzione LAN può essere utile, ma di certo non molto pratica, visto che ogni GameCube collegato deve disporre di adattatore broadband e, per più di due console, è necessario anche uno hub. Esiste poi l'odioso limite di non poter scegliere i propri personaggi in questa modalità, il che è un po' scocciante... Ad ogni modo questa modalità torna utile per il Warp Pipe (vedi box apposito)!!!

La longevità per il singolo giocatore è stata finalmente migliorata, ed ora per ogni Gran Premio vinto, in qualsiasi classe, non riceveremo soltanto l'inutile coppa d'oro, ma anche preziosi segreti da sbloccare! Esistono infatti quattro personaggi segreti, due arene bonus ed un gran numero di macchine alternative da sbloccare! E naturalmente, anche il trofeo speciale ed il Tour dei Trofei! Ma non è ancora tutto, perchè davvero molto da sbloccare!
In multiplayer il gioco è infinito. Punto e basta!

 

 
 
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Come spesso accade, quando esce su GameCube il seguito di un gran titolo per Nintendo 64 la mente ritorna agli spigolosi modelli poligonali di alcuni anni fa, ed il confronto fra il vecchio e il nuovo appare, ancora una volta, inevitabile. Poniamoci quindi la fatidica domanda: 64 o Double Dash!!?

La cosa su cui molti vertono da subito è la giocabilità: non tutti hanno gradito il nuovo sistema "a coppie" e preferivano la vecchia maniera, in particolare a causa del saltino. Ebbene, credo l'innovazione nel videogioco sia una buona cosa, quando non snatura una serie. Non si può certo dire che in Double Dash!! troviamo un Mario Kart snaturato, ma solo diverso da come lo ricordavamo. Ed è un bene, perchè se questo seguito fosse stato uguale al prequel, in quel caso avremmo davvero ragione di lamentarci!

Modificare una serie di successo, l'ho detto a proposito di Zelda e lo ripeto con Mario Kart, è sempre una scelta rischiosa, ma se è fatta ad arte e con coerenza dobbiamo fare tanto di cappello a chi l'ha messa in atto. In definitiva, Mario Kart 64 rimane perfettamente giocabile, perciò se il nuovo sistema non vi piace, non è preferibile rigiocare la versione originale rispetto ad una fotocopia a 128-bit???

Sotto altri punti di vista, sarebbe bestemmia affermare il contrario, Double Dash!! migliora la versione a 64-bit, perchè ne è la naturale evoluzione.
La longevità è migliore, in particolare in singolo, con tanti segreti da sbloccare che nella versione precedente neanche ci sognavamo.

Ci sono più personaggi ed ogni macchina è diversa per stile e caratteristiche tecniche. La modalità "battaglia" è migliorata, grazie ad un maggior numero di opzioni di gioco e ai deivertentissimi "Ruba il sole custode" e "scoppio di bob-ombe", che fanno quasi impallidire la cara vecchia "battaglia palloncini". In definitiva, anche il multiplayer è migliore, perchè più ricco di opzioni, compresa una bella modalità collaborativa. C'è poi l'opzione LAN, migliorabile ma tuttavia presente.

Insomma, alla luce dei fatti Double Dash!! non è affatto peggiore dell'episodio per Nintendo 64, anzi! E poi ricordiamo che Mario Kart 64, pur essendo un grandissimo gioco, non era per niente perfetto: vedete alla pagina Rare, voce "Diddy Kong Racing"... ci siamo capiti, vero?

 

 WARP PIPE: GC ONLINE

Il fatto che il nuovo Mario Kart non disponga di una modalità online ha causato la disperazione di una certa fascia di giocatori che speravano di sfidare kartisti di tutto il mondo dal proprio salotto... del resto, i tempi per Nintendo ed il gioco online non sono decisamente maturi, e la scelta della "Grande N" di chiamarsi fuori dalla grande sfida lanciata da Sony e Microsoft è comprensibile.
In definitiva comunque Mario Kart: Double Dash!! può andare online: merito del Warp Pipe, una semplice e gratuita applicazione che trasforma la modalità LAN in modalità online! Per sfruttare questa meraviglia, è necessario possedere un adattatore BroadBand, un PC ed una connessione molto veloce (possibilmente fibra ottica). A questo punto entra il gioco il Warp Pipe, che attraverso la rete vi connette con i cubi di tutto il mondo!
Oltre a Double Dash!! al momento sono supportati 1080° Avalanche e Kirby's Air Ride. Per maggiori informazioni date un'occhiata al sito ufficiale del progetto!!!

 

 

 
 
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Di fronte al nuovo Mario Kart ho avuto reazioni contrastanti. Ovviamente si tratta di uno di quei titoli per cui io e moltissimi altri abbiamo acquistato la console cubica Nintendo.
Durante il periodo di sviluppo l'ho immaginato con una ricca e lunga modalità Storia, con un'anima online ed una grafica esagerata. Sono rimasto quindi piuttosto spiazzato di fronte alle immagini e alle dichiarazioni provenienti dall'E3, e quando poi il gioco è stato pubblicato ho dovuto constatare quanto il titolo differisse da come l'avevo immaginato. Poco male, mi sono detto, l'idea del doppio kart mi piaceva ed in ogni caso non avrei giocato online. E così l'ho comprato.

E non me ne sono davvero pentito, perchè Mario Kart: Double Dash!! è davvero un gioco che vale la pena di avere nella propria collezione GameCube... anzi, è un acquisto praticamente obbligato. Eppure questo Mario Kart non è quel capolavoro assoluto che volevamo e sognavamo, perchè i difetti, è triste dirlo, ci sono e si vedono.

Non parlo del nuovo gameplay, che può piacere o meno: in definitiva è realizzato con cura e coerenza, è divertente e non snatura la serie. Certo, avrei preferito il classico saltino anzichè la derapata, ma ci ho fatto presto l'abitudine. Parlo, piuttosto, di un aspetto tecnico migliorabile, con un livello di dettaglio troppo basso per il GameCube, in particolare in modalità multiplayer.

Parlo dell'assenza di quella modalità Storia che tanto aveva arricchito Diddy Kong Racing (poi plagiata clamorosamente in Crach Team Racing). Della discutibile qualità della modalità LAN, limitata dall'impossibilità di scegliere il proprio personaggio. Parlo, infine, di un track design spesso fin troppo basilare, in particolare nelle arene Battaglia: si potevano avere più piste, e in certi casi di qualità maggiore.

In sostanza, per raggiungere l'eccellenza a Mario Kart manca quello che invece è ben presente in F-Zero GX: più ricco, più longevo, migliore a livello tecnico. Visti questi difetti, perchè continuo a dire che Double Dash!! è un titolo da avere?

Per il multiplayer. Divertente, esilarante, commovente: giocare con gli amici a Mario Kart è una delle migliori esperienza multiplayer possibili, assieme a Super Smash Bros. Melee e Mario Party. In definitiva, nelle gare conta più la fortuna che l'abilità, quindi può comodamente giocare anche chi non ha i pollici allenati! Le battaglie fra veterani non sono da meno, e tutto si risolve in una sfida come poche altre!

Anche la modalità in singolo non è certo da buttare, benchè minata dagli stessi identici problemi che affliggevano il gioco di sette anni fa. Vi consiglio vivamente di chiudere un occhio sui problemi del gioco, perchè, lo ripeto, Mario Kart: Double Dash!! è un gioco da avere. Ed in fondo, anche se non è perfetto, il divertimento ne risente davvero poco.

Per finire, vi ricordo che su GameCube (anzi, diciamo pure, in 128-bit) non esistono kart game sullo stile di Mario Kart in grado di competere (anche solo quanto a carisma) con questo Double Dash. Quale folle eretico psicopatico comprerebbe il vile plagio Crash Nitro Kart quando può avere l'originale!?
Ai tempi del Nintendo 64 c'era un gioco in grado di riprendere il gameplay di Mario Kart e di offuscarne lo splendore con tante e nuove idee: si chiamava Diddy Kong Racing. Ricordate: un gioco simile non esiste in 128-bit...

Grond

 

 

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